Jahr 2 der Virtual Reality: "Wir können es uns nicht leisten, faul zu sein"

Jahr 2 der Virtual Reality:

Der ganz große Hype um Virtual Reality ist erst mal vorbei. Im zweiten Jahr wird sich zeigen, wie reif die Branche ist und ob Investoren den drohenden Liebesentzug aushalten.

Vor rund einem Jahr markierte der beinahe zeitgleiche Marktstart von Oculus Rift und HTC Vive den Beginn einer Ära: hochwertige Virtual Reality für den Massenmarkt. Ein Jahr später wissen wir, dass der nicht unbedingt auf die Ankunft der VR-Brillen gewartet hat.

Insbesondere um Mobile-VR hat sich eine große Blase gebildet. Googles drohender Daydream-Flop könnte ein erstes Anzeichen dafür sein, dass die bald platzt. Allerdings hat der Google-Konzern beim Launch von Daydream VR fast alles falsch gemacht, was man falsch machen konnte.

___STEADY_PAYWALL___

Samsungs Gear VR läuft dank Oculus-Unterstützung deutlich besser. Allerdings sind Anwendungsszenarien und Nutzungsdauer kritisch zu hinterfragen.

Trotz geringer Verkaufszahlen ein Erfolg

Dieser Entwicklung zum Trotz ist es angemessen, das erste Jahr der Virtual Reality als großen Erfolg zu werten. Die Aufmerksamkeit der Medien und der Öffentlichkeit war enorm. Investoren steckten Milliarden in Unternehmen und Startups. Viele große Tech- und Medienevents und ganze Branchen widmeten sich in irgendeiner Form der virtuellen Realität.

Bei vielen Unternehmen steht Virtual Reality weit oben auf der Agenda, entweder weil sie selbst produzieren oder mit der Technologie experimentieren. Private Nutzer sind größtenteils zufrieden mit der Unterhaltung, die sie für ihr Geld bekommen.

Richtig viel Sahnetorte also für all jene Branchenvertreter, die von Anfang an dabei waren.

Schwarzbrot in Jahr 2

Voraussichtlich wird sich die Branche in den kommenden Monaten mit einem Liebesentzug arrangieren müssen. Der Hype und die mediale Aufmerksamkeit lassen schon jetzt spürbar nach. Es wird sich zeigen, ob Startups und Investoren nervös werden oder die Ruhe haben, Hard- und Software kontinuierlich weiterzuentwickeln.

In beiden Bereichen braucht es reichlich Fortschritte, um die VR-Brille massentauglich zu machen. Notwendige Technologien, insbesondere neue Arten von Displays, sind noch gar nicht erfunden. Die hochwertigsten Inhalte - industrielle Software ausgeklammert - stellt die Gamingbranche. Das reicht nicht aus, um der Nische zu entkommen.

Diese Fortentwicklung dürfte reichlich Zeit in Anspruch nehmen. Für 2017 sind keine technologischen Innovationen in Sicht, die die gesamte Branche sprunghaft nach vorne bringen könnten.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

"Wir können es uns nicht leisten, faul zu sein"

"Nach dem ersten Jahr haben wir eine gute Geschwindigkeit, aber wir müssen die Qualität der VR-Erfahrung verbessern, damit wir es über den Berg schaffen", sagt Denny Unger von Cloudhead Gamers der Webseite The Verge.

Sein Studio entwickelte das ambitionierte Spiel "The Gallery" für HTC Vive. "Wir sind in einer Phase, in der wir die breite Öffentlichkeit nachhaltig überzeugen müssen. Wir können es uns nicht leisten, faul zu sein."

Der US VR-Podcaster Kent Bye sieht die Branche noch immer in einer experimentellen Phase, vergleichbar mit den Anfangstagen des Kinos. Damals ging es Filmemachern in erster Linie darum, ein Spektakel zu inszenieren und eindrucksvolle Bilder zu zeigen. Laut Bye mangelt es der Branche noch an der Nutzerbasis, um große Projekte zu finanzieren.

Alex Schwartz ist der Gründer von Owlchemy Labs. Mit dem VR-Spiel "Job Simulator" gehört sein Studio zu den wenigen, die kommerziell erfolgreich waren. Er sieht den Marktstart von VR als "durchschlagenden, unglaublichen Erfolg" im Vergleich zum Launch früherer Technologien wie dem Videorekorder. Dennoch geht Schwartz davon aus, dass es "noch richtig lange dauert", bis die VR-Brille flächendeckend verbreitet ist.

Eric Romo, CEO der Social-Plattform Altspace VR, hält Spekulationen über eine mögliche Blase für unbegründet. Der Markt habe sich so entwickelt, wie es zu erwarten war. Allein die Einstellung der Marktteilnehmer habe sich gewandelt, insbesondere bei Investoren.

Er vergleicht den technologischen Stand mit Taschencomputern, die vor der Smartphone-Ära verkauft wurden. Aktuelle VR-Brillen seien zwar recht gut, hätten aber alle "tragische Fehler".

PC-VR sei zu kompliziert, VR-Brillen für die Konsole würden das Wohnzimmer unsozial machen und Smartphone-VR würde nicht genug Features bieten. Außerdem fehle eine Smartphone-Brille fürs iPhone, was die Nutzerbasis deutlich reduziere.