HTC Vive: Nvidia VR Funhouse ab heute bei Steam

HTC Vive: Nvidia VR Funhouse ab heute bei Steam

Ab heute lädt der Chiphersteller Nvidia ins VR-Funhouse ein, das "erste Videospiel von Nvidia" überhaupt. Entwickelt wurde die VR-Erfahrung von den internen Lightspeed Studios.

Die interaktive VR-Umgebung soll demonstrieren, dass korrekt berechnete physikalische Effekte die Immersion in der virtuellen Welt deutlich verbessern können. Insgesamt sieben unterschiedliche Minispiele samt Highscore-Listen werden angeboten. Das VR-Spiel ist kostenlos ab sofort bei Steam verfügbar. Weitere Minispiele sollen zukünftig ergänzt werden.

Unter anderem gibt es eine akkurate Simulation von Flüssigkeiten zu sehen, auch die Einzelteile von zerschossenen Vasen oder zerplatzten Ballons fliegen physikalisch korrekt durch den Raum. Die aufwendigen Physikberechnungen zwingen eine ältere GTX 970 zum Teil in die Knie, insgesamt läuft das Spiel aber sehr gut. In erster Linie ist die virtuelle Kirmes als Demo für die neuen Karten der 1000er Generation gedacht. Die Mindestempfehlung ist eine GTX 1060.

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Erstmals kommt auch die Nvidia-exklusive Rendertechnologie Multi-Resolution-Shading zum Einsatz. Das Feature ist aktuellen Nvidia-Grafikkarten mit Maxwell-Architektur vorbehalten und wurde erstmals im Sommer 2015 angekündigt. In Ergänzung zur neuen Software veröffentlicht Nvidia außerdem einen neuen VR-Treiber 368.81, der unter anderem für die Physik-Demo optimiert wurde. Besitzer von zwei Grafikkarten im Verbund können auch erstmals VR SLI austesten, das ein ruckelfreies Ergebnis abliefern soll.

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Multi-Resolution-Shading als Vorgeschmack auf das Foveated Rendering

Das Multi-Resolution-Shading ist Teil von Gameworks VR, Nvidias Sammlung an Grafikoptimierungen speziell für VR-Brillen. Die Idee erinnert an das Foveated Rendering, das in der kommenden Generation VR-Brillen dank integrierter Eyetracking-Technologie die Performance von VR-Anwendungen massiv verbessern könnte.

Anstatt konstant das komplette 360-Grad-Bild in voller Auflösung zu berechnen, teilt die Rendertechnologie den sichtbaren Bereich in verschiedene Sichtfelder auf. Die Sichtfelder in der Peripherie werden dann mit einer geringeren Auflösung berechnet als jene, die unmittelbar vom Nutzer angesehen werden. Die Bildqualität soll kaum darunter leiden, hingegen gibt Nvidia eine Verbesserung der Performance von circa 20 bis 60 Prozent an. Die freigewordene Leistung kann so für grafisch aufwendigere VR-Erlebnisse und bessere Framerates eingesetzt werden. Wie stark das Multi-Res-Shading eingreift, kann in verschiedenen Qualitätsstufen konfiguriert werden.

| Source: Nvidia