Hochwertige XR-Apps im Browser: Die Wonderland Engine macht es möglich

Hochwertige XR-Apps im Browser: Die Wonderland Engine macht es möglich

Gute VR-Spiele im Browser sind rar. Zwar gibt es die WebXR-Spezifikation, aber mehr als einfache Anwendungen sind kaum zu finden. Das soll sich nun ändern.

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Ein Artikel von Jörn Schumacher

Die „Wonderland Engine“ aus Köln verspricht eine kleine Revolution: Hochwertige VR- und AR-Anwendungen, die in jedem Browser laufen, also völlig plattformunabhängig. Bisherige Engines wie Unity unterstützen Web-Apps zwar theoretisch, bei der Entwicklung wurde dem aber keine Priorität beigemessen.

Die neue Wonderland Engine soll hier für frischen Wind sorgen: Sie ist eine 3D-Entwicklungsplattform und ein Editor zur Erstellung von webbasierten AR/VR-Erlebnissen mit hoher Auflösung und hohen Frameraten. Warum es sich dabei tatsächlich um eine kleine Revolution für VR handeln könnte, wird bei einem Blick auf die Beispielanwendungen deutlich.

Die Wonderland Engine nutzt die Leistung der Hardware aus

WebXR ermöglicht es eigentlich schon seit zehn Jahren, Anwendungen über den Browser auf allen VR-Headsets, PCs und Smartphones laufen zu lassen. Mit der Wonderland Engine ist es aber möglich, die volle Leistung der Hardware auszunutzen. Ein Beispiel: Die Entwickler von Wonderland haben den Titel „Dead Secret Circle“, ein durchaus aufwendiges VR-Spiel für die Meta Quest, auf den Browser portiert. Und man sieht keinen Unterschied zur nativen Anwendung.

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Das Team hat dafür die Unity-Projekte der ersten Level des Spiels vom Original-Entwickler Robot Invader bekommen und den Code mit TypeScript neu geschrieben. Hier wird also die Plattformunabhängigkeit des Webs mit anspruchsvoller 3D-Performance kombiniert. Fast alle VR-Brillen unterstützen diese Technik – denn fast alle haben einen eigenen Webbrowser. Einzig die Playstation VR 2 fällt hier aus dem Rahmen. Für den Zugriff benötigen Nutzer:innen lediglich eine Web-URL. Die kann auf den üblichen Wegen weitergegeben werden: per E-Mail, Social Media oder als QR-Code. Download und Installation sind nicht mehr nötig.

Demnächst voller Zugriff auf die Grafikkarten-Funktionen

Bisher hatten WebXR-Anwendungen eher den Charme von Flash-Games aus der Mitte der 2000er-Jahre. Es gab nur großflächige Grafikinhalte, aber keine Lichteffekte oder Reflexionen. Doch jetzt ist der Unterschied zwischen einer Webanwendung und einer VR-Anwendung nicht mehr zu erkennen. Jonathan Hale, Gründer und CEO der „Wonderland GmbH“, hatte 2019 selbst kurz nach dem Release der Quest 1 mit seinem damaligen Kompagnon Florian Isikci das Studio „Vhite Rabbit“ gegründet und das Spiel „Barista Express“ für WebXR entwickelt. „Es wurde damals von Meta selbst als beispielhafte WebXR-Anwendung hervorgehoben“, sagt Hale.

Ein Screenshot aus der Wonderland Engine zeigt die Bearbeitung eines virtuellen Pilotenhelms.

Mit der Wonderland Engine werden aufwendige XR-Apps im Browser möglich. | Bild: Wonderland GmbH

Streng genommen gebe es immer noch Unterschiede zwischen einer nativen App und WebXR, sagt der „Wonderland“-Chef, wenn auch unsichtbare. Über die Web-APIs habe man einfach noch nicht den vollen Zugriff auf alle Features, die die Grafikkarten eigentlich bieten. Das betreffe zum Beispiel generische Rechenfunktionen. „Da muss man kreative Lösungen finden, um die notwendige Arbeit trotzdem von der GPU erledigen zu lassen.“ In Zukunft wird aber auch hier der Webstandard „WebGPU“, die nächste Generation von WebGL, Bewegung in die Sache bringen. Dann werden GPU-basierte Anwendungen wie Machine Learning, AI, Computer Vision auch im Browser möglich sein.

Ein weiterer großer Vorteil der Unabhängigkeit von Plattformen und Geräteherstellern wird schnell deutlich: Wer ein Spiel auf einem Device wie dem iPad begonnen hat und es später auf einem Desktop-Rechner oder in einer VR-Brille weiterspielen möchte, kann dies problemlos tun. Auch die gespeicherten Spielstände sind überall gleich.

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Mehr Freiheit im Wunderland

Das dürfte auch Apple freuen: Mit der Wonderland Engine produzierte Apps laufen auf der Vision Pro selbstverständlich im Browser. Speziell für die Vision Pro zu programmieren, ist für klassische Spieleentwickler nach wie vor eher unattraktiv, da die Zielgruppe gemessen am Aufwand zu klein ist und Apple Gaming keinen besonders hohen Stellenwert beimisst.

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Ein Studio muss sich immer entscheiden, für welchen Markt und für welche Brille es etwas entwickeln will: für die HTC Vive, die Pico oder die Meta Quest und so weiter. Die Wonderland Engine macht solche Überlegungen obsolet, denn es muss nur einmal entwickelt werden – für WebXR. „Zumindest das Browser-Team von Apple kennt uns“, sagt Hale auf die Frage, ob Apple schon von Wonderland gehört habe. „Und sie finden sehr gut, was wir machen“, lacht der Entwickler.

Die Engine ist zunächst kostenlos, wenn die jährlichen Einnahmen aus den mit Wonderland entwickelten Anwendungen 120.000 Dollar nicht übersteigen. Solange können Entwickelnde den Loading Screen der Wonderland GmbH nicht austauschen. „Wenn Agenturen mit der Wonderland Engine für größere Unternehmen arbeiten – zum Beispiel für einen bekannten großen Limonadenhersteller – dann wollen sie natürlich ihr eigenes Logo einbinden. Dann wird eine Unternehmenslizenz fällig, die eine monatliche Gebühr kostet.“ Das macht Unity übrigens ähnlich.

Jonathan Hale begann mit 11 Jahren zu programmieren. Er studierte Informatik an der Universität Konstanz, 2018 gründete er „Vhite Rabbit“, 2020 übergab er die Firma an seinen Kollegen Florian Isikci und gründete in Köln die Wonderland GmbH, um sich ganz der neuen Web-Engine zu widmen. Mittlerweile beschäftigt Wonderland 12 Mitarbeitende. Für die nahe Zukunft ist ein eigener Multiplayer-Service und Host für WebXR-Anwendungen geplant.

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Mehr als eine Game Engine

Chief Operating Officer Sören Syrbe ergänzt im Interview: „Wir sprechen zwar immer von einer Game Engine, aber wir meinen damit auch alle anderen Arten von Anwendungen“. Apps, die mit Wonderland gebaut werden, können mit jeder Web-API interagieren, seien es Social-Media-, WordPress- oder Finanzdaten-APIs.

Syrbe: „Gerade in den USA ist es üblich, dass große Unternehmen ihren Mitarbeitern VR-Training anbieten. Bei nativer VR muss man sich im Vorfeld immer für einen bestimmten Headset-Hersteller entscheiden. Bei WebXR spielt das keine Rolle. Die Mitarbeiter können sogar über ihren Desktop oder ihr Handy teilnehmen, wenn nicht genügend Brillen zur Verfügung stehen“.

Ein weiteres großes Feld sehen die Wonderland-Entwickler in Produktkonfiguratoren in VR, die in allen Browsern laufen. Denkbar wäre etwa die Website eines Möbelherstellers als virtueller Laden, den man in VR besucht und in AR ein Sofa gleich im realen Wohnzimmer ausprobieren kann. Wer weiß, vielleicht wird so der alte Traum vom 3D-Internet für alle Wirklichkeit.

Was heute eine Webseite ist, kann mit wenig Aufwand in eine 3D-Welt verwandelt werden. Wie wäre es mit dem Newsroom eines Nachrichtenmagazins, durch den ich als Besucher schlendern kann, mit angeschlossenem Kinosaal für Videos oder Vorträge und einer Lounge, um mit anderen Lesern oder Redakteuren zu sprechen – und das alles im Browser. Im viel gehypten Metaverse jedenfalls sind Nutzer:innen meist an eine einzige Firma gebunden. Im „Wonderland“ wäre man freier.

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Quellen: Wonderland Engine