Highend-VR ohne PC: HTC testet Cloud Service für Vive
Die Einstiegshürde für Highend-VR bleibt trotz fallender Preise relativ hoch, weil die Technologie einen leistungsfähigen PC voraussetzt. Deshalb testet HTC in China, ob sich VR-Inhalte auch ohne PC per Cloud Computing berechnen und in die VR-Brille streamen lassen.
Für den Testlauf in der chinesischen Stadt Dalian hat sich HTC mit einem Kabelnetzbetreiber und einem Pekinger Unternehmen zusammengeschlossen, das im Bereich des Cloud Computing tätig ist. Nutzer schließen ihre HTC Vive an eine Box an, die über das Internet mit der Cloud verbunden ist. Ein PC wird nicht benötigt.
Laut Engadget kommt eine Softwareplattform des Kabelnetzbetreibers zum Einsatz, die neben firmeneigenen 360-Grad-Videos auch einige Dutzend Spiele und Anwendungen aus HTCs Viveport-Store bietet. Auf Twitter bewirbt Chinas Vive-Präsident Alvin Wang Graylin den Dienst als das "Spotify der Virtual Reality". Dank der Cloud müsse man keine Apps oder Treiber mehr herunterladen und installieren.
___STEADY_PAYWALL___#Vive coop w/ China's cable TV carrier to realize world's 1st Cloud-#VR system to the home via a Set-top box. Powered by @viveport! @htcvive pic.twitter.com/5yyWMLkVM2
— Alvin Wang Graylin (@AGraylin) 15. September 2017
Wie hoch ist die Latenz?
Für die Nutzung des Dienstes müssen Kunden beim Anbieter ein Depot hinterlassen, das etwa 450 US-Dollar entspricht. Zusätzlich fällt eine monatliche Gebühr von umgerechnet 75 US-Dollar an. Im Preis ist die VR-Brille und der unlimitierte Zugriff auf sämtliche VR-Inhalte der Plattform inbegriffen. Nutzer können jederzeit vom Vertrag zurücktreten und erhalten ihr Depot zurück. Alternativ kann man für umgerechnet 1000 US-Dollar die VR-Brille und eine Ein-Jahres-Mitgliedschaft erwerben.
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Unklar ist, wie stabil der Dienst läuft und ob er die Latenz-Obergrenze für Virtual Reality einhält, die bei circa 20 Millisekunden liegt. Dauert es länger, bis eine reale Bewegung in die VR-Simulation übertragen wird, kann Nutzern schlecht werden. Da die Bewegungsdaten nicht mehr lokal von einem PC berechnet, sondern zuerst an die Rechnerwolke geschickt und dort verarbeitet werden müssen, ist mit einer bedeutend höheren Verzögerung zu rechnen.
Auf Twitter räumt Graylin ein, dass eine "minimale Latenz" hinzukommt. Die solle für "die meisten Nicht-Twitch-Apps" kein großes Problem darstellen. Was Graylin damit genau meint, ist nicht klar.
Das Potenzial und die Grenzen des Cloud Computing im Kontext von Virtual Reality wurden auch in der 56. Folge des VRODOCAST diskutiert.
https://soundcloud.com/user-81308472/vrodocast-56-htc-vive-vs-oculus-rift-und-virtual-reality-aus-der-cloud
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