Bei sozialen Erfahrungen in Virtual Reality hat Facebook kein Interesse daran, mit Gimmicks zu punkten. Stattdessen stehen der Mensch und das Gefühl der Präsenz im Vordergrund. Eine erste Version der Software für Oculus Rift soll “so bald wie möglich” erscheinen.

Man habe anfänglich versucht, die sozialen VR-Erfahrungen in komplexen 3D-Umgebungen stattfinden zu lassen, sagt Mike Booth, Facebooks Chef für Social-VR. Bei diesem Versuch habe man herausgefunden, dass der Fokus bei sozialen VR-Erfahrungen auf den Menschen liegen müsse, nicht auf den Umgebungen. Die Nutzer benötigten Werkzeuge, mit denen sie sich ausdrücken könnten.

Weniger relevant seien Gimmicks wie virtuelle Apartments, die Nutzer einrichten könnten oder Minispiele, die dem Zeitvertreib dienten. Der Kern einer sozialen VR-Erfahrung müsse sich auf die soziale Interaktion, das Teilen und ein glaubhaftes Gefühl der Präsenz konzentrieren.

“Man fühlt sich wirklich so, als könnte man seine Freunde an einem Ort treffen, den man zuvor noch nicht besucht hat”, sagt Booth. Das Ziel sei es, die Kommunikation über digitale Medien und das Internet menschlicher und persönlicher zu gestalten.

Anderen Entwicklern, die Social-Funktionen in ihre Anwendungen integrieren wollen, empfiehlt Booth: “Haltet die Sache einfach.” Dieser Ratschlag gelte besonders für die Umgebungen und die Gegenstände, mit denen Nutzer interagieren können. Entwickler sollten Nutzern die Freiheit geben, zu improvisieren und kreativ zu sein. Bei Facebook würde man die hauseigene Social-VR-App für Oculus Rift schon erfolgreich bei Meetings über weite Distanzen einsetzen.

Die nullte Perspektive: Durch die Augen des Avatars

Eine besondere Relevanz käme in diesem Kontext dem Avatar zu, also der virtuellen Verkörperung des echten Menschen. Booth ist ursprünglich Spieledesigner. In seiner Branche…

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