Facebooks Pläne für Social-VR: Telepräsenz statt Gimmick und Games

Facebooks Pläne für Social-VR: Telepräsenz statt Gimmick und Games

Bei sozialen Erfahrungen in Virtual Reality hat Facebook kein Interesse daran, mit Gimmicks zu punkten. Stattdessen stehen der Mensch und das Gefühl der Präsenz im Vordergrund. Eine erste Version der Software für Oculus Rift soll "so bald wie möglich" erscheinen.

Man habe anfänglich versucht, die sozialen VR-Erfahrungen in komplexen 3D-Umgebungen stattfinden zu lassen, sagt Mike Booth, Facebooks Chef für Social-VR. Bei diesem Versuch habe man herausgefunden, dass der Fokus bei sozialen VR-Erfahrungen auf den Menschen liegen müsse, nicht auf den Umgebungen. Die Nutzer benötigten Werkzeuge, mit denen sie sich ausdrücken könnten.

Weniger relevant seien Gimmicks wie virtuelle Apartments, die Nutzer einrichten könnten oder Minispiele, die dem Zeitvertreib dienten. Der Kern einer sozialen VR-Erfahrung müsse sich auf die soziale Interaktion, das Teilen und ein glaubhaftes Gefühl der Präsenz konzentrieren.

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"Man fühlt sich wirklich so, als könnte man seine Freunde an einem Ort treffen, den man zuvor noch nicht besucht hat", sagt Booth. Das Ziel sei es, die Kommunikation über digitale Medien und das Internet menschlicher und persönlicher zu gestalten.

Anderen Entwicklern, die Social-Funktionen in ihre Anwendungen integrieren wollen, empfiehlt Booth: "Haltet die Sache einfach." Dieser Ratschlag gelte besonders für die Umgebungen und die Gegenstände, mit denen Nutzer interagieren können. Entwickler sollten Nutzern die Freiheit geben, zu improvisieren und kreativ zu sein. Bei Facebook würde man die hauseigene Social-VR-App für Oculus Rift schon erfolgreich bei Meetings über weite Distanzen einsetzen.

Die nullte Perspektive: Durch die Augen des Avatars

Eine besondere Relevanz käme in diesem Kontext dem Avatar zu, also der virtuellen Verkörperung des echten Menschen. Booth ist ursprünglich Spieledesigner. In seiner Branche würde man für gewöhnlich von einer Perspektive aus der dritten oder ersten Person sprechen. Bei Virtual Reality würde neu die "nullte Perspektive" hinzukommen: Der Nutzer wird zum Avatar. "Die anderen Menschen schauen deinen Avatar an und sehen dich", sagt Booth.

Daher gelte es, das Uncanny Valley unbedingt zu vermeiden. Der Begriff beschreibt ein Gefühl des Unwohlseins, wenn man eine nur ansatzweise realistisch gerenderte Person betrachtet, die gleichsam noch sehr künstlich wirkt. "Das Gefühl von Präsenz in VR in Kombination mit dem Uncanny-Valley-Effekt ist gruselig", sagt Booth.

[blockquote]Social-VR muss charmant, einladend und freundlich sein[/blockquote]

Daher sehen die Avatare in Facebooks Social-Demo aus wie liebenswerte Charaktere aus einem Trickfilm. Unser Gehirn soll gar nicht erst den Eindruck bekommen, dass dort echte Menschen sitzen könnten. Nur so verhindert man den Uncanny-Valley-Effekt, bis die Rechenleistung oder die Foto- und Videotechnologie so ausgereift ist, dass animierte und fotorealistische Avatare in Echtzeit dargestellt werden können. Die virtuellen Social-Welten müssen laut Booth in erster Linie charmant, einladend und freundlich wirken.

Glaubhafte Avatare brauchen guten Sound, 1:1-Tracking und Emotionen

Die abstrakte Darstellung der Charaktere störe nicht deren Glaubhaftigkeit. Dafür würde das präzise Bewegungstracking der VR-Systeme sorgen. Mit einem 1:1-Tracking realistischer Körperbewegungen, so Booth, würde ein virtuelles Wesen sehr schnell lebendig wirken, unabhängig von dessen Erscheinungsbild.

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Dank der fiktionalen Darstellung würde unser Gehirn außerdem Übertreibungen - beispielsweise viel zu lange Arme oder riesige Köpfe - akzeptieren. Die realistische Darstellung, so Booth, sei deutlich restriktiver und würde die fantastischen Möglichkeiten der Virtual Reality begrenzen.

Bei Facebook habe man mit zahlreichen Darstellungen der Avatare experimentiert, bevor man bei den Karikaturen angekommen sei, die auf der Connect 3 demonstriert wurden. Für diese habe man die einzelnen Bestandteile analysiert, die einen Avatar glaubwürdig erscheinen lassen. Laut Booth sind das eine hochwertige Sprachübertragung mit lippensynchronen Mundbewegungen, präzises 1:1-Tracking der Körperbewegungen, das soziale Gesten erlaubt, Blickkontakt und blinzelnde Augen sowie Emotionen, die in den Gesichtszügen deutlich ablesbar sind.

Für die Darstellung dieser Emotionen setzt Facebook, angelehnt an Smileys aus Chats, auf sogenannte "VR-Emojis", die durch Gesten ausgelöst werden. Hebt ein Nutzer beispielsweise die Oculus-Touch-Controller an seine Wangen - so wie man es bei einer typischen "Überrascht"-Geste machen würde - löst der Avatar automatisch die dazu passende Mimik aus. Facebook hat eine ganze Reihe dieser an Gesten gekoppelten Emotionen in die kommende App integriert.

Wann Facebooks Social-Anwendung für Oculus Rift erscheinen wird, verrät Booth derweil nicht. "So bald wie möglich", lautet seine Antwort auf Nachfrage der Webseite Road to VR.

| Featured Image: Facebook (Screenshot)