Facebook Spaces: So entstand die Social-VR-App

Facebook Spaces: So entstand die Social-VR-App

Im April veröffentlichte Facebook die Social-VR-App Spaces. In einem vierteiligen Artikel gibt der Produktdesigner Christophe Tauziet einen Einblick in die Entstehung der Anwendung.

Kurz nachdem die Arbeit an Spaces begonnen hatte, einigte sich das Team auf vier Designprinzipien: Die virtuellen Räume sollten möglichst interaktiv sein, die Grenze zur Außenwelt überschreiten, ein Gefühl von Sicherheit bieten und an Facebook erinnern.

Für die Darstellung von Avataren entwickelte das Social-VR-Team eine große Zahl unterschiedlicher Prototypen:

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Avatar_Experiments

Von spektralen Alter Egos über "Rabbitars" bis hin zum heutigen Avatar. BILD: Facebook.

Am Ende entschieden sich die Entwickler für stilisierte Comic-Avatare: "Sie wirken charmant und freundlich und funktionieren sehr gut innerhalb der Grenzen heutiger VR-Technologie. Zugleich sind sie ausdrucksvoll und repräsentativ, ohne dass sie ins Uncanny Valley abdriften. Außerdem zeigen sie den Nutzer von seiner schmeichelhaften Seite", schreibt Tauziet im Artikel auf Medium.

Das Team wollte nicht, dass VR-Nutzer sich zu lange mit der Erstellung des Avatars beschäftigen und entwickelte einen Algorithmus, der das Alter Ego auf der Basis von Facebook-Profilfotos automatisch erstellt. Passt man seinen Avatar später manuell an, steht man vor einem virtuellen Spiegel und kann nach den Profilfotos greifen, um sie als Vorlage zu nutzen.

Facebook_Spaces_Spiegel

Das Interface für die Avataranpassung: Ein Spiegel und Facebook-Profilfotos. BILD: Facebook

Lächeln auf Knopfdruck

Ein weitereres Ziel der Entwicklung war, für ein Gefühl sozialer Präsenz zu sorgen. VR-Nutzer sollten den Eindruck gewinnen, dass andere Menschen tatsächlich anwesend sind. Hierfür schuf das Team eine Reihe von Gesichtsausdrücken, die sich mit den Analogsticks von Oculus Touch oder durch Gesten aktivieren lassen.

Damit Nutzer sich in den virtuellen Räumen wohl fühlen, entschied sich das Team, dass man nur Freunde einladen kann und dass höchstens vier Teilnehmer gleichzeitig den Raum betreten können.

Außerdem wurde eine sogenannte Sicherheitsblase implementiert, die verhindert, dass Avatare sich gegenseitig begrapschen. Überschreitet ein Avatar die Sicherheitsdistanz, wird er ausgeblendet.

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Facebook_Spaces_Sicherheitsblase

Grapschen geht in Facebook Spaces nicht. BILD: Facebook

Erst der Anfang

Um die Grenze zwischen Virtual Reality und der Außenwelt zu verwischen, entwickelte das Team eine ganze Reihe von Strategien. So kann man gemeinsam Fotos und Videos von Facebook in der Virtual Reality anschauen, sich mit einem Selfie-Stick fotografieren und das Bild auf der sozialen Plattform posten oder Freunde in der realen Welt über den Messenger anrufen.

Spaces bot ursprünglich weitaus mehr Platz für Avatare. Das verleitete die VR-Nutzer dazu, in den virtuellen Räumlichkeiten herumzuspringen anstatt sich dem Gegenüber zuzuwenden. Deshalb begrenzte das Team den Raum und stellte in die Mitte einen virtuellen Tisch, der als Anker für Gespräche dient.

Facebook_Spaces_Tisch

Um einen Tisch versammeln sich die Nutzer wie von selbst. BILD: Facebook

Im letzten Teil des Artikels stellt Produktdesigner Tauziet die einzelnen Evolutionsstufen des Interfaces vor und zeigt Vor- und Nachteile der Prototypen auf: von einer Uhr über einen Werkzeuggürtel bis hin zum finalen VR-Dock. Tauziet betont am Ende, dass die Arbeit an Facebook nicht abgeschlossen ist, sondern gerade erst begonnen hat.

Facebook Spaces ist auch Thema in der 37. Folge des Vrodocast.

https://soundcloud.com/user-81308472/vrodocast-37-mehr-spaces-meta-2-vs-hololens-und-raumvideos

| Featured Image: Facebook | Source: Medium