EU will US-Dominanz im XR-Markt brechen: Schwerpunkt auf Standards und Gesellschaft

EU will US-Dominanz im XR-Markt brechen: Schwerpunkt auf Standards und Gesellschaft

Die EU will in der XR-Branche weltweit führend werden und Pläne für Standards, Kompetenzen, Gesellschaft und Industrie vorantreiben.

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Die Europäische Kommission ist zuversichtlich, was die Zukunftsaussichten von Virtual Reality, Mixed Reality und verwandten Bereichen angeht. Bis 2030 werden in Europa 860.000 neue Arbeitsplätze im der Branche entstehen, so eine Prognose unter Berufung auf einen Bericht von Verified Market Research. Die Zahl schließt auch Nicht-EU-Länder wie Großbritannien ein.

Der globale Markt für virtuelle Welten werde von 27 Milliarden Dollar im Jahr 2022 auf über 800 Milliarden Euro im Jahr 2030 anwachsen. Die Kommission präsentierte die Schätzung am 11. April 2023 im Rahmen der "EU-Initiative für das Web 4.0 und virtuelle Welten". Die EU beklagt darin, dass sich die meisten Innovationsaktivitäten auf die USA, Südkorea und China beschränkten. Daher will die Europäische Union Grundlagen schaffen, um diese Dominanz zu brechen.

EU will im XR-Bereich weltweit führend werden

Europa habe das Zeug dazu, weltweit führend im Bereich Web 4.0 und virtuelle Welten zu werden, sagt Thierry Breton, EU-Kommissar für Binnenmarkt und Dienstleistungen.

"Wir werden diesen Wettbewerbsvorteil auf die nächste Stufe heben und die Entwickler virtueller Welten mit den Nutzenden in der Industrie zusammenbringen, in die Einführung und Verbreitung neuer Technologien investieren und den Menschen die Werkzeuge und Fähigkeiten an die Hand geben, um virtuelle Welten sicher und selbstbewusst zu nutzen", so Breton.

Die Entwicklung von Mixed-Reality-Technologien in Europa habe großes Potenzial, heißt es in dem EU-Arbeitspapier. Allerdings gebe es noch viel Raum für Entwicklungen außerhalb der dominierenden Bereiche Spiele, Medien und Unterhaltung.

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Um die Fähigkeiten zu stärken, will die Kommission gemeinsam mit den Mitgliedsstaaten einen Talentpool aufbauen und die Kompetenzentwicklung - auch von Frauen und Mädchen - unterstützen. Die Projekte sollen durch die Programme "Digital Europe" und "Creative Europe" gefördert werden.

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Weitere Eckpfeiler der Strategie sind die Entwicklung von "regulatorischen Sandboxes", Roadmaps für virtuelle Welten sowie die Unterstützung von Inhalteanbietern und Medienunternehmen, die neue Tools ausprobieren wollen. Die EU investiert bereits in Initiativen für digitale Zwillinge wie "Local Digital Twins" oder "European Digital Twin of the Ocean".

Virtuelle Zwillinge für Europa

In Zukunft sollen zwei neue "Flaggschiffe" hinzukommen. "CitiVerse" ist eine immersive städtische Umgebung für die Stadtplanung und -verwaltung. "European Virtual Human Twin" bildet den menschlichen Körper nach, um klinische Entscheidungen und persönliche Behandlungen zu unterstützen.

Des Weiteren möchte die EU globale Standards "für offene und interoperable virtuelle Welten und das Web 4.0" prägen. Mit einer Förderung in diesem Bereich wolle sie sicherzustellen, dass er nicht von einigen wenigen großen Akteuren dominiert wird und im Einklang mit den Werten der EU steht.

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Quellen: Europäische Kommission, Verified Market Research