Epic-Chef: Robo Recall soll VR-Entwickler weiterbilden

Epic-Chef: Robo Recall soll VR-Entwickler weiterbilden

Mit "Robo Recall" ist den Engine-Entwicklern von Epic Games ein kleiner Kunstgriff gelungen. Der Titel wurde von Kritikern und Spielern gleichermaßen positiv aufgenommen. Er ist auch als Lehrstück für andere VR-Entwickler gedacht.

In der Zukunft müssten mehr Menschen dazu in der Lage sein, Spiele und 3D-Inhalte zu entwickeln, fordert Epic-Chef Tim Sweeney. Seine Unreal Engine solle Produzenten befähigen, ähnlich wie YouTube Filmer und Instagram Fotografen unterstütze.

"Wir müssen Nutzer befähigen, Dinge zu kreieren, denn zukünftige Spielewelten werden so groß sein, dass Entwickler nicht mehr alles selbst leisten können", sagt Sweeney der Webseite Gamesindustry. Speziell im Kontext von Virtual Reality sei das notwendig.

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In diese Denke passt "Robo Recall", Epics erfolgreiches Virtual-Reality-Game, das vor einigen Wochen exklusiv für Oculus Rift und die 3D-Controller Touch erschien.

Robo Recall, so Sweeney, sei eines der ersten Spiele, das sich wie ein vollwertiger Titel anfühle und dabei alle Eigenarten des neuen Formats berücksichtige. Obwohl das Spiel rund zehn Millionen US-Dollar in der Entwicklung gekostet haben soll, wird es von Epic und Oculus an Touch-Besitzer verschenkt.

Was den Qualitätsstandard angeht, setzte "Robo Recall" neue Maßstäbe. Doch wie viel kostet die Entwicklung eines solchen VR-Spiels?

Oculus Rift: Wie viel hat "Robo Recall" Oculus gekostet?

Robo Recall als Lehrstück für VR-Entwickler

Einer der Gründe für diese großzügige Gabe ist laut Sweeney, dass andere VR-Entwickler anhand von Robo Recall lernen sollen. Der Quellcode steht Entwicklern kostenlos zur Verfügung. Zusätzlich können sie Modifikationen programmieren und veröffentlichen, die die Spielmechanik grundlegend verändern.

Laut Sweeney wolle Epic aufstrebenden VR-Entwicklern die Gelegenheit geben, die neue Technologie zu verstehen und unter die Motorhaube des Spiels zu schauen und wie es programmiert wurde. Das bessere Verständnis für die angewandten Programmiertechniken solle helfen, eigene VR-Spiele zu entwickeln.

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"Wenn wir helfen können, Killer-Apps für VR zu entwickeln, dann ist das der nächste Schritt, das Publikum für Highend-VR von circa zwei Millionen bis auf zehn Millionen Menschen zu vergrößern."

Uneigennützig ist Sweeneys Strategie sicher nicht, sie unterstützt vielmehr Epics Geschäftsmodell. Das Unternehmen bekommt fünf Prozent des Bruttoumsatzes von jeder App, die mit der Unreal Engine programmiert wurde.

| Featured Image: Epic Games