Entwickler über VR-Übelkeit: "Die Herausforderung wird größer"

Entwickler über VR-Übelkeit:

Gut zwei Jahre nach dem Marktstart der ersten Highend-VR-Brillen wird kaum noch über Virtual-Reality-Übelkeit gesprochen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht mehr existiert. Zwei erfahrene VR-Entwickler schreiben ihr Zwischenfazit zum Stand der virtuellen Fortbewegung auf.

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Das auf Virtual Reality spezialisierte Spielestudio Cloudhead Games gehört zu den namhafteren der VR-Szene. Es entwickelte von Anfang an exklusiv für VR-Brillen, brachte die Abenteuerserie "The Gallery" für alle gängigen PC-Brillen auf den Markt.

In seinen Spielen setzt das Studio auf möglichst viel natürliche Fortbewegung in raumfüllender VR. Größere Distanzen werden mittels Teleport überbrückt, um Übelkeit zu verhindern.

Optionen sollen nicht das Spieldesign bestimmen

VR-Entwickler sollten verschiedene Fortbewegungsarten anbieten, sich aber für eine entscheiden, für die die VR-Erfahrung optimiert wird. Diese Fortbewegung müsse zum Spielprinzip passen.

"Man kann ein Spiel nicht für 50 verschiedene Optionen optimieren", so die Entwickler. Am Ende käme es darauf an, was der Nutzer erleben und fühlen soll.

Der nächste Schritt für VR-Bewegung könnten zusätzliche Trackingpunkte am Körper sein, die eine Ganzkörpererfassung ermöglichen oder vielleicht die elektrische Stimulation des Innenohrs. "Dann können wir Snowboarden, Skateboarden, Hoverboarden. Es wird viele neue Möglichkeiten geben für Fortbewegung."

Eines Tages, so die Hoffnung der Entwickler, wird Fortbewegung in VR weit über die aktuellen Möglichkeiten hinausgehen und die VR-Übelkeit überwinden. Dafür brauche es den kollektiven Einsatz der ganzen Branche.

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