Entwickler über VR-Übelkeit: "Die Herausforderung wird größer"
Gut zwei Jahre nach dem Marktstart der ersten Highend-VR-Brillen wird kaum noch über Virtual-Reality-Übelkeit gesprochen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht mehr existiert. Zwei erfahrene VR-Entwickler schreiben ihr Zwischenfazit zum Stand der virtuellen Fortbewegung auf.
Das auf Virtual Reality spezialisierte Spielestudio Cloudhead Games gehört zu den namhafteren der VR-Szene. Es entwickelte von Anfang an exklusiv für VR-Brillen, brachte die Abenteuerserie "The Gallery" für alle gängigen PC-Brillen auf den Markt.
In seinen Spielen setzt das Studio auf möglichst viel natürliche Fortbewegung in raumfüllender VR. Größere Distanzen werden mittels Teleport überbrückt, um Übelkeit zu verhindern.
___STEADY_PAYWALL___Das wiederum sorgt laut den Entwicklern für reichlich Protest bei Spielern. Für den zweiten Teil ihrer Abenteuerserie boten sie daher neben dem Teleport optional fließende Fortbewegung an. Optimiert wurde das Spielerlebnis allerdings weiter für den Teleport.
Die große Kluft zwischen Komfort und Realismus
Trotz zahlreicher Experimente und Ansätze existiert aus Sicht der Entwickler noch immer "eine große Kluft zwischen Komfort und Realismus" - also zwischen dem, was sich gut anfühlt und dem, was gut aussieht und überzeugend wirkt.
Diese Kluft werde immer mehr zur Herausforderung beim Versuch, Virtual Reality weiter zu verbreiten. "Aktuelle VR-Nutzer wollen unbedingt Realismus und alle Freiheiten, Interessierte kaufen aber niemals, wenn sie sich nicht wohlfühlen."
Es sei nicht damit getan, möglichst viele Fortbewegungsarten anzubieten, da das den Spielablauf verändere. "Wir als Entwickler wollen immer noch immersivere Spiele auf den Markt bringen, aber wir müssen auch darauf achten, dass sie für alle Anwender angenehm sind."
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Optionen sollen nicht das Spieldesign bestimmen
VR-Entwickler sollten verschiedene Fortbewegungsarten anbieten, sich aber für eine entscheiden, für die die VR-Erfahrung optimiert wird. Diese Fortbewegung müsse zum Spielprinzip passen.
"Man kann ein Spiel nicht für 50 verschiedene Optionen optimieren", so die Entwickler. Am Ende käme es darauf an, was der Nutzer erleben und fühlen soll.
Der nächste Schritt für VR-Bewegung könnten zusätzliche Trackingpunkte am Körper sein, die eine Ganzkörpererfassung ermöglichen oder vielleicht die elektrische Stimulation des Innenohrs. "Dann können wir Snowboarden, Skateboarden, Hoverboarden. Es wird viele neue Möglichkeiten geben für Fortbewegung."
Eines Tages, so die Hoffnung der Entwickler, wird Fortbewegung in VR weit über die aktuellen Möglichkeiten hinausgehen und die VR-Übelkeit überwinden. Dafür brauche es den kollektiven Einsatz der ganzen Branche.
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