Superhot VR ist eines der Glanzlichter im Launch-Lineup von Oculus Touch. In einem Interview äußert sich der leitende Designer zu den Besonderheiten der VR-Version des Spiels, weshalb das Team auf künstliche Fortbewegung verzichtet hat und worin er das größte Potenzial des Mediums sieht.

Wenn man Superhot VR mit dem Bildschirmspiel vergleicht, das im Frühling für den PC erschien, so wird eines deutlich: Die VR-Version hat eine ungemeine physische Dimension, da man zum Spielen den Körper einsetzt. “Das ist, wofür Virtual Reality gemacht ist,” sagt Piotr Iwanicki gegenüber Kent Bye von Voices of VR. “Du hast deinen eigenen Körper in der virtuellen Realiät. Er reagiert etwas anders als in der echten Welt, aber zugleich in einer sehr vorhersehbaren Weise. Etwas zu fangen ist nicht mehr nur eine Frage von Reflexen, sondern es geht darum, ob du voraussagen kannst, wo sich der Gegenstand in der Luft befindet.”

Ein weiterer Unterschied zur PC-Version besteht darin, dass man sich bei Superhot VR nicht fortbewegen kann. Auf den Verzicht künstlicher Fortbewegung angesprochen, sagt Iwanicki: “In Superhot VR passt du deine Bewegungen sanft an und es ist, als spürtest du, wie die Zeit zu fließen beginnt. Wenn du dich so bewegt, erlebst du die Mechanik deines eigenen Körpers. Es ist eine Art Slow-Motion-Ballett. Wenn du beginnst, dich künstlich fortzubewegen, etwa in Form von Teleportation, dann vergisst du die Position deines Körpers und dieses Ballet deiner eigenen, sanften Bewegungen wird weniger wichtig. Deshalb haben wir uns entschieden, ganz auf künstliche Fortbewegung zu verzichten.”

Social-VR ist für Iwanicki die Zukunft des Mediums

Kent Bye spricht Iwanicki auf ein Phänomen an, das bei Superhot VR noch stärker auftritt als bei anderen VR-Spielen: Wenn der Kopf und die Hände getrackt werden, hat ma…

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