Virtual Reality

Entwickler über Oculus Rift: "180-Grad ist keine richtige Virtual Reality"

Tomislav Bezmalinovic
Thunderbird

Raumfüllendes Tracking mit der Rift-Brille wird von Oculus als ein rein experimentelles Setup bezeichnet und wird dementsprechend nicht offiziell unterstützt. Das Unternehmen sieht als Standard ein 200-Grad-Tracking mit zwei frontalen Sensoren vor. Der Bewegungsspielraum ist in diesem Fall eingeschränkt. Ein Entwickler beschwert sich nun über diesen Umstand und will auf eine Portierung seines Vive-Titels für Oculus Rift verzichten.

Es dürfte eine Richtlinie sein, die jedes Studio zu hören bekommt, wenn es Spiele bei Oculus Home veröffentlichen will: Die Anwendung muss für das frontale 180-Grad-Tracking optimiert sein. Der Grund ist denkbar einfach. Oculus will Käufer seiner VR-Brille und Bewegungscontroller nicht vor den Kopf stoßen, indem sie im hauseigenen App Store Software anbieten, die nur mit zusätzlichen Sensoren und einem wesentlich aufwendigeren Setup einwandfrei funktionieren.

[blockquote cite="Innervision Games"]"We personally don’t consider 180′ experiences to be true VR and so we won’t be offering this on Oculus Home. To us, VR is a 360′ experience by default and so we don’t want to dumb the experience down that far.”[/blockquote]

Innervision Games will deswegen auf eine Veröffentlichung ihres für HTC Vive entwickelten Titels "Thunderbird" bei Oculus Home verzichten: "Wir haben viel Zeit verbracht, Oculus' Richtlinie gerecht zu werden, aber die Ergebnisse waren unbefriedigend", schreiben die Entwickler dem US-Blog Upload VR. "Wir denken nicht, dass 180-Grad-Erfahrungen richtige Virtual Reality sind, also werden wir unser Spiel nicht bei Oculus Home anbieten. Für uns ist Virtual Reality eine 360-Grad-Erfahrung, deshalb wollen wir das Spiel nicht auf dieses Format herunterbrechen. Jedenfalls noch nicht, weil wir nicht unterstützen, was Oculus mit ihrer Anforderung für ein 180-Grad-Format Virtual Reality antut."

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