Entwickler: Facebook ist ein Segen für die VR-Industrie
Auf dem Höhepunkt des VR-Hypes entschied sich Martin de Ronde, alles auf eine Karte zu setzen und mit seinem Studio nur noch Inhalte für Virtual Reality zu produzieren. Heute ist das Unternehmen profitabel, weil es sich den schwierigen Marktbedingungen angepasst hat und Aufträge für Firmenkunden umsetzt.
Das 2016 aus einer Fusion hervorgegangene Studio "Force Field" entwickelte bislang zwei VR-Spiele: das von Oculus finanzierte "Landfall" und "Terminal" für Samsung Gear VR. Heute hat das Studio 80 Mitarbeiter und wirft Gewinne ab, obwohl der Markt immer noch verschwindend klein ist.
Dass Force Field solchen Erfolg hat, liegt an der marktstrategischen Ausrichtung des Unternehmens: Das Studio ist mittlerweile hauptsächlich als Agentur tätig, die für Unternehmen wie Audi, Lapp und Xcor Auftragsarbeiten im Bereich der Virtual und Augmented Reality umsetzt.
___STEADY_PAYWALL___Laut de Ronde sei nie geplant gewesen, nur Spiele zu entwickeln. "Das Agenturmodell stand von Anfang zur Diskussion. Force Field ist ein profitables Unternehmen, aber im Augenblick bist du gezwungen, mehr in Richtung B2B als B2C zu gehen", sagt de Ronde gegenüber Games Industry. "Man muss agil und flexibel bleiben und all diese Möglichkeiten ins Auge fassen und schauen, was dabei herauskommt."
Facebook schiebt die Industrie an
Das Studio werde warten, bis ein selbsttragendes, gesundes Ökosystem entsteht, bevor es sich wieder vermehrt der Entwicklung von VR-Spielen zuwendet. De Ronde glaubt, dass die kritische Masse an verkauften VR-Brillen frühestens 2018 erreicht wird. Bis dahin begrüßt der Unternehmer, dass Facebook so viel Geld in Virtual Reality investiert, selbst wenn das bedeutet, dass manche Titel exklusiv für Oculus Rift erscheinen.
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Dieses wettbewerbsorientierte Vorgehen sei bei den Konsolenherstellern gang und gäbe und treibe letzten Endes die Entwicklung der Industrie voran. Wären unabhängige Entwickler ganz auf sich allein gestellt, würde es laut de Ronde viel länger dauern, bis vollwertige Spiele auf den Markt kämen und Virtual Reality würde Gefahr laufen, zu einer Plattform für Demos zu werden.
"Wir sind überzeugt, dass das Ökosystem auf der Basis großartiger Erfahrungen gebaut werden muss. Die Leute kaufen sich teure Geräte und haben es verdient, hochwertige Inhalte zu bekommen, die sich mit dem messen lassen, was man von den Konsolen und dem PC kennt", sagt de Ronde.
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