Das große Lernversprechen der Virtual Reality lautet: Erfahrungen schlagen den reinen Infokonsum. Wie können Wissensdatenbanken wie die Wikipedia dieses Potenzial aufgreifen? Der Entwickler Boris Smus zeigt ein erstes Beispiel.

Kabetec VR-Brille

Bekanntlich gibt es unterschiedliche Lerntypen. Manche sind reine Theoretiker und studieren gerne die Bücher. Andere gehen nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip vor, wollen aus ihren Fehlern lernen und basierend darauf ihr Verhalten adaptieren. Dem Menschen gemein ist es allerdings, dass er ein Augentier ist – unsere visuelle Wahrnehmung dominiert, was wir erinnern. Umso einprägsamer die Bilder, desto tiefer vergraben wir sie in unserem Gehirn.

Deutlich wird das mit einem Beispiel: Der durchschnittlich Elch ist auf Schulterhöhe bis zu 2,10 Meter hoch. Dass das im Verhältnis zum Menschen eher groß ist, können wir anhand unserer Erfahrungen und der eigenen Körpergröße erahnen. So eine Information kann man gut für einen Test auswendig lernen – und anschließend direkt wieder vergessen. Was man garantiert nie vergisst: Die Erfahrung, Schulter an Schulter neben einem ausgewachsenen Elch zu stehen.

Information und Erfahrung im Paket anbieten

An dieser Stelle setzt das Lernen in Virtual Reality an. Zwar übernehmen zum Teil 2D-Infografiken oder Erklärvideos den Job, unser visuelles System zu stimulieren. Die maßstabsgetreue und immersive Darstellung aus der Ich-Perspektive in Virtual Reality schlägt das 2D-Foto oder -Video aber mit Leichtigkeit, wenn es um die Intensität des Eindrucks geht. Im Optimalfall speichert man ein solches VR-Lernerlebnis nicht als reine Information, sondern als emotionale Erinnerung. Eine Wissensplattform wie die Wikipedia könnte ungemein davon profitieren, wenn man Text, Fotos und Videos mit solchen immersiven VR-Erfahrungen ergänzt.

Ein erstes Beispiel dafür, wie das aussehen könnte, gibt es hier.

Die Demoseite lässt sich mit dem Smartphone-Browser aufrufen. Mit einem Klick auf das Cardboard-Symbol kann man…

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