Eine Wikipedia der Erfahrungen in Virtual Reality - mit Demo
Das große Lernversprechen der Virtual Reality lautet: Erfahrungen schlagen den reinen Infokonsum. Wie können Wissensdatenbanken wie die Wikipedia dieses Potenzial aufgreifen? Der Entwickler Boris Smus zeigt ein erstes Beispiel.
Bekanntlich gibt es unterschiedliche Lerntypen. Manche sind reine Theoretiker und studieren gerne die Bücher. Andere gehen nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip vor, wollen aus ihren Fehlern lernen und basierend darauf ihr Verhalten adaptieren. Dem Menschen gemein ist es allerdings, dass er ein Augentier ist - unsere visuelle Wahrnehmung dominiert, was wir erinnern. Umso einprägsamer die Bilder, desto tiefer vergraben wir sie in unserem Gehirn.
Deutlich wird das mit einem Beispiel: Der durchschnittlich Elch ist auf Schulterhöhe bis zu 2,10 Meter hoch. Dass das im Verhältnis zum Menschen eher groß ist, können wir anhand unserer Erfahrungen und der eigenen Körpergröße erahnen. So eine Information kann man gut für einen Test auswendig lernen - und anschließend direkt wieder vergessen. Was man garantiert nie vergisst: Die Erfahrung, Schulter an Schulter neben einem ausgewachsenen Elch zu stehen.
___STEADY_PAYWALL___Information und Erfahrung im Paket anbieten
An dieser Stelle setzt das Lernen in Virtual Reality an. Zwar übernehmen zum Teil 2D-Infografiken oder Erklärvideos den Job, unser visuelles System zu stimulieren. Die maßstabsgetreue und immersive Darstellung aus der Ich-Perspektive in Virtual Reality schlägt das 2D-Foto oder -Video aber mit Leichtigkeit, wenn es um die Intensität des Eindrucks geht. Im Optimalfall speichert man ein solches VR-Lernerlebnis nicht als reine Information, sondern als emotionale Erinnerung. Eine Wissensplattform wie die Wikipedia könnte ungemein davon profitieren, wenn man Text, Fotos und Videos mit solchen immersiven VR-Erfahrungen ergänzt.
Ein erstes Beispiel dafür, wie das aussehen könnte, gibt es hier.
Die Demoseite lässt sich mit dem Smartphone-Browser aufrufen. Mit einem Klick auf das Cardboard-Symbol kann man im Browser in die virtuelle Realität wechseln. Ergänzend braucht es nur Googles VR-Brille aus Pappe, in die man das Smartphone einlegt. Die Zugangshürde ist also schon jetzt denkbar gering, auch wenn diese frühe Demo weder technisch noch inhaltlich auf der Höhe ist. Hier sind Verbesserungen aber nur eine Frage der Zeit. Hochwertigere und dennoch günstige mobile VR-Brillen sind bereits in Entwicklung.
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Potenziell könnten solche virtuellen Lernerfahrungen nahtlos ineinander übergehen und neue Lernpfade schaffen. Beispielsweise könnte man sich in das Fell des Elchs beamen und sehen, welche Mikroben darin herumkriechen. Auch diese könnte man so erleben, als würde man direkt neben ihnen stehen - eine Erfahrung, die im echten Leben gar nicht erst möglich ist. Das linear geprägte Lernen in Schulen und Universitäten würde mit VR-Lernen durch einen explorativen, spielerischen und visuell besonders einprägsamen Ansatz ergänzt.
Damit so eine Wikipedia der Erfahrungen Realität werden kann, müssen vorab eine Reihe an Bedingungen erfüllt werden. Zum einen müssten sich Wikipedianer auf eine einheitliche Darstellungsform der 3D-Modelle und -Welten einigen, ähnlich wie beim Textlayout und der Navigation. Die Nutzerführung ist intuitiver, wenn sie einheitlich ist. Außerdem muss Web-VR performanter und hübscher werden.
Die wohl größte Herausforderung betrifft den Lerninhalt selbst: Wie produzieren Nutzer eine derart große Menge an 3D-Objekten, die noch dazu dem Lernanspruch gerecht werden und keine falschen Vorstellungen wecken? Immerhin ist bei der Modellierung von digitalen Elementen der kreative Freiraum deutlich größer als bei der faktischen Berichterstattung in möglichst einfachen Worten.
Trotz der noch offenen Fragen: Virtual und Augmented Reality werden im offenen Web und damit über kurz oder lang auch in der Wikipedia ankommen. Mal schauen, ob dann im deutschen Klassenraum noch immer vor der Nutzung der Wikipedia gewarnt wird.
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