Drei Gründe, warum Virtual Reality in 2017 noch nicht steil geht

Drei Gründe, warum Virtual Reality in 2017 noch nicht steil geht

Die VR-Brille ist 2016 in den Händlerregalen angekommen, aber noch lange nicht im Mainstream. Das wird sich im kommenden Jahr nicht ändern.

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Zugegeben, wirklich mutig ist diese Prognose nicht. Sie liegt auf der Hand. Dennoch scheint die Erwartungshaltung an die neue Technologie und die Branche noch immer enorm hoch. Und das obwohl wichtige Sprecher der VR-Gemeinschaft den Fuß auf die Bremse stellen.

Da wäre zum Beispiel Unity-CEO John Riccitiello, der ein explosives Wachstum der Branche frühestens ab 2018 sieht. Oder Jason Rubin, der klarste Denker in den Reihen von Oculus VR, der einräumt, dass es bislang an Inhalten mangelt, die die VR-Brille attraktiv machen für einen größeren Markt. Bis zu zwei Jahre soll die Entwicklung solcher Inhalte noch dauern, sagt Rubin.

Doch was hält Oculus Rift und Co. noch davon ab, in absehbarer Zeit den Mainstream zu erobern?

Die Technologie ist noch nicht ausgereift

Auch wenn das erste Highend-VR-Erlebnis für offene Münder sorgt, ist regelmäßigen Nutzern einer VR-Brille klar: Der Wow-Effekt verliert sich. Das liegt daran, dass die technischen Einschränkungen aktueller Brillen deutlicher hervortreten, sobald sich die Euphorie gelegt hat.

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[blockquote]VR-Brillen sind hässlich - und Menschen eitel[/blockquote]

Das Sichtfeld ist eng - in allen Modellen kann man die Ränder des Gehäuses sehen - und die Auflösung noch zu gering. Die Geräte sind zu schwer, zu unbequem und zu komplex in der Einrichtung. Ein weiteres Problem: VR-Brillen sind hässlich - und Menschen eitel.

Diese Kritik ist nicht falsch zu verstehen: Virtual-Reality-Technologie war noch nie so gut und so bezahlbar wie heute. Das alleine ist ein riesiger Fortschritt. Nur für den durchschlagenden Erfolg sind die aktuellen Geräte noch nicht gut genug.

Die zweite Generation wird viele Probleme beseitigen. Wenn die VR-Brille nicht mehr auf das Gesicht drückt, das Auge keine Pixelstrukturen mehr erkennt, das Sichtfeld so weit ist wie im echten Leben, keine Kabel mehr am Hinterkopf zerren und die eigenen Hände virtuell vorhanden und einsatzbereit sind, erst dann wird aus dem Wow-Moment ein "Ich bin dann mal weg".

Ansätze dieser zweiten Generation VR-Technologie werden wir in 2017 erleben. Mit Sicherheit wird ein Hersteller eine brauchbare 4K-Brille auf den Markt bringen. Wahrscheinlich ist es auch, dass wenigstens eine kommerzielle Brille erscheint, die Augenbewegungen erkennt und so virtuelle Umgebungen noch glaubhafter rendern kann. Kabellose Highend-VR-Erlebnisse gibt es schon jetzt. Und Innovationen im Bereich Interface wurden in diesem Jahr zumindest angedeutet.

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Nur ist es äußerst unwahrscheinlich, dass es einem Hersteller schon im nächsten Jahr gelingt, all diese fortschrittlichen Technologien auf hohem Niveau in einem Gerät zu einem bezahlbaren Preis zusammenzuführen. Genau diese Hardware benötigt es jedoch, wenn man das Potenzial der virtuellen Simulationen ausreizen will. Und erst wenn das passiert, springt der Mainstream auf.

Es braucht einen Durchbruch beim Interface

Natürliche Interfaces wie die 3D-Controller Oculus Touch oder die Vive-Stäbe sind magisch. Sie funktionieren so einfach und intuitiv, dass Menschen wie selbstverständlich 3D-Modelle und Kunstwerke in den digitalen Raum zaubern, die ansonsten nicht einmal eine Ordnerstruktur im Dateibrowser durchklicken können.

Obwohl solche 3D-Controller bereits präzise und verlässlich funktionieren, wird es noch weitere Innovationen benötigen, um die Interaktion in virtuellen Welten zu perfektionieren. Denn aktuell steckt nur der Kopf mit zwei Werkzeugen in VR.

Das reicht für einige Anwendungen - gerade bei der 3D-Konstruktion und fürs Design und bei bestimmten Spielegenres - aber lange nicht für VR-Erlebnisse, die man mit allen Sinnen erfahren möchte.

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In einigen Bereichen sind bereits signifikante Verbesserungen in Aussicht. Spezialhandschuhe und Tiefensensoren ermöglichen präzises Fingertracking und kleine Kameras, die die Bewegungen der Pupille verfolgen, erlauben Blicksteuerung und Augenkontakt.

Deutlich größere technologische Hürden werden kurz- und mittelfristig nicht übersprungen. Wie macht man eine virtuelle Welt fühl- und begehbar? Das haptische Feedback und die Fortbewegung durch virtuelle Welten stehen noch ganz am Anfang.

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Hier wird Forschung weit über 2017 hinaus notwendig sein, um Lösungen zu finden. Höchstwahrscheinlich haben diese dann nichts mit den Technologien gemein, mit denen Forscher und Ingenieure derzeit experimentieren.

Das Problem bei der technologischen Fortentwicklung der virtuellen Realität: Umso besser eine einzelne Komponente wird – beispielsweise hochauflösende und hochwertige Grafik in 4K – desto stärker irritiert es unsere Wahrnehmung, wenn andere Elemente der Simulation nicht auf dem gleichen Niveau sind. Auch das ist ein Grund dafür, warum Virtual Reality noch einige Jahre benötigen wird, bevor sie im Alltag vieler Menschen eine Rolle spielt.

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Wir wissen noch nicht, was wir mit Virtual Reality anstellen sollen

Obwohl Virtual Reality ursprünglich nichts mit Games zu tun hat, ist sie im gesellschaftlichen Gedächtnis eng mit Computerspielen verknüpft. Es scheint so naheliegend, dass die VR-Brille den lange vermuteten Traum eines jeden Spielers erfüllt, Bestandteil einer virtuellen Welt zu werden. Oder eben nicht.

Zwar ermöglicht die VR-Brille ein Mittendrin-Gefühl wie kein anderes Medium, aber gleichsam schränkt sie Gamer auf sehr vielen Ebenen ein. Besonders die Bewegungsübelkeit macht der Branche zu schaffen, denn sie verhindert, dass viele besonders beliebte Spielkonzepte mit der VR-Brille funktionieren.

[blockquote]Die Sinnfindung der VR-Branche steht noch ganz am Anfang[/blockquote]

VR-Gamer müssen dazu bereit sein, sich auf Experimente einzulassen und ihr Hobby neu zu lernen und zu verstehen. Der Durchschnittszocker dürfte wenig Interesse haben, Geld in ungewisse Experimente zu investieren und greift lieber zum x-ten Ableger eines Multiplayer-Ego-Shooters.

Spieler sind nicht dafür bekannt, ausgefallene Konzepte und Innovationen mit hohen Verkaufszahlen zu belohnen. Eher ist das Gegenteil der Fall: Ähnlich wie im Kino floppen viele Inhalte, die nicht mainstreamkompatibel sind. VR-Gaming wird auf absehbare Zeit eine Nische bleiben: eine Verästelung zu herkömmlichen 2D-Spielen und nicht das logische technische Upgrade. Noch nicht.

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360-Videos ergeht es nicht anders

Für 360-Videos ist die Situation ähnlich. Das Format begeistert innovative Filmemacher, die Zuschauer jedoch weniger. Es ist noch nicht raus, wofür und für wen man diese immersiven Videos braucht.

Klassisches Storytelling, wie man es von der Kinoleinwand kennt, ergibt mit der VR-Brille wenig Sinn. Es deutet sich an, dass weder Video noch Film die richtigen Worte sind, um mit einer Kamera aufgezeichnete 360-Grad-Inhalte zu beschreiben.

Unterwegs mit Nomaden: Die neuen 3D 360-Dokus von Felix & Paul zeigen, worum es bei immersiven wirklich Videos geht.

Das ultimative Potenzial von 360-Videos ist die Telepräsenz

Möglicherweise ergibt sich bei der Suche nach dem perfekten Inhalt für die Virtual Reality eine ganz andere Erkenntnis: Vielleicht ist das Medium an sich die eigentliche Killer-App - als Portal in die digitale Sphäre - und es benötigt gar keine innovativen 360-Grad-Inhalte. Die Realität findet bekanntlich auch vollsensorisch in 360-Grad statt, dennoch hat sich die Menschheit dafür entschieden, Theaterstück, Computerspiel und Film auf einer Bühne anzuschauen.

Die Sinnfindung der VR-Branche steht noch ganz am Anfang. Sie wird in 2017 fortgeführt und keinesfalls abgeschlossen. Genau das macht VR so spannend.

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https://soundcloud.com/user-81308472/vrodocast-19-jahresruckblick-2016-ausblick-2017

| Featured Image: Pixabay / virtual reality headset by NOPIXEL from the Noun Project