Deutsche Bank: Virtual Reality bis 2020 ein Milliardenmarkt
Analysten der Deutschen Bank prognostizieren für den Virtual-Reality-Markt bis 2020 einen Umsatz von bis zu sieben Milliarden US-Dollar. Allein in 2016 soll Facebook potenziell rund 600 Millionen US-Dollar mit Oculus Rift umsetzen. Die Analysten kalkulieren mit einem durchschnittlichen Preis von 350 US-Dollar für die VR-Brille bei rund 1,5 Millionen verkauften Einheiten. Zusätzliche Einnahmen werden durch Apps und Downloads generiert. Die Deutsche Bank geht davon aus, dass Oculus Rift rund 50 Prozent des Marktes für Desktop-VR erobert, während sich die VR-Brillen Sony Morpheus und HTC Vive um die restlichen Nutzer streiten.
Der größere Wachstumsmarkt soll laut den Analysten aber Virtual Reality für unterwegs sein. Grund dafür ist der deutlich niedrige Einstiegspreis, da für Desktop-VR-Anwendungen zusätzlich ein leistungsfähiger PC oder eine aktuelle Spielekonsole benötigt wird, was die Kosten schnell auf bis zu 1.500 US-Dollar für den VR-Einstieg hochtreiben kann. Im mobilen Markt erwarten die Banker eine Adaptionsrate von rund drei Prozent in den nächsten fünf Jahren, was in etwa 25 Millionen Mobile-VR-Nutzern entsprechen würde. Virtual Reality mit dem Smartphone wird dank Google Cardboard und Samsung Gear-VR weiter ausgebaut, aber schon jetzt gibt es zahlreiche, günstige Smartphone-VR-Brillen für den Einstieg in Virtual Reality.
Insgesamt soll der Markt speziell für die Ersteller von Premium-Inhalten in den kommenden Jahren attraktiver werden und laut Analyst Ross Sandler letztlich das "Henne-Ei-Problem" der Vergangenheit lösen: Bisher war der VR-Markt schlichtweg zu klein, um das Interesse für die Macher von besonders hochwertigen Inhalten zu wecken. Aber nur mit hochwertigen Inhalten ließe sich auch ein großer Markt erschließen, schreibt Sandler im Bericht.
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Die vernetzte Welt als Grundlage für den Erfolg von Virtual Realiy
Ross Sandler nennt darüber hinaus vier weiter Entwicklungen, die sich positiv auf den Virtual-Reality-Markt auswirken sollen: Die zunehmende Vernetzung via Internet, was sowohl die Erstellung von Inhalten als auch die potenziellen Anwendungsbereiche begünstigen könnte, die Investitionslust von Kapitalgebern, die schon jetzt zahlreiche VR-Start-Ups finanzieren, die Begeisterung von Inhaltserstellern für das neue Medium sowie entsprechende Hard- und Software, die im Gegensatz zu früher jetzt auch hochwertige VR-Erlebnisse möglich machen sollen.
[blockquote cite="Ross Sandler, Deutsche Bank"]Wir glauben, dass hochwertige Inhalte die "Killer-App" sind, die Nutzer in die virtuelle Realität ziehen. Es gibt neue Konzepte für Sport, Live-Konzerte, Spiele, Trainingsvideos, Shopping und viele andere Kategorien wie beispielsweise Erotik.[/blockquote] [bctt tweet="Deutsche Bank: #VirtualReality bis 2020 7 Milliarden US-Dollar wert. #OculusRift dominant."][mashshare]Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.