Daydream vs. Gear VR: Kann Google den mobilen VR-Markt aufmischen?
Bislang ist Googles Daydream-Initiative ein Flop. Mit der Unterstützung von Samsung und einer neuen Gerätegeneration könnte sich das ändern.
Auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz I/O 2017 kündigte Google zwei strategische Manöver an, die Daydream entscheidend voranbringen könnten. Zum einen erscheinen ab Sommer hochwertige Virtual-Reality-Brillen, die mit Apps aus dem Daydream-Store kompatibel sind, aber kein Smartphone mehr als Zuspieler benötigen.
Die neue Gerätegeneration erkennt außerdem Bewegungen in Tiefe des Raumes statt nur der Kopfrotation. Das ist ein entscheidender Schritt, um mobile VR-Erlebnisse aufs nächste Level zu bringen.
___STEADY_PAYWALL___Noch wichtiger ist für Google, dass Samsung als Partner gewonnen werden konnte. Das neue Galaxy S8 sowie das S8+ sind die ersten Smartphones, die sowohl Facebooks Gear VR als auch Googles Daydream View unterstützen.
Bislang war Samsung das Zünglein an der Waage, das den Erfolg von Google zugunsten der Partnerschaft mit Facebook behinderte. Ohne Samsungs Unterstützung hätte Google keine Chance, den eigenen VR-Standard zu etablieren.
Samsung verbessert Googles Marktchancen
Mit Samsung als neutralem Partner agieren die beiden Mobile-VR-Rivalen zukünftig auf Augenhöhe. Die Marktsituation wird sich jedoch nicht sprunghaft umkehren, da alte Galaxy-Smartphones nicht rückwirkend kompatibel mit Daydream sind.
Googles Kooperation mit Samsung bezieht sich vorerst nur aufs S8 und das S8+ und womöglich nachfolgende Generationen. Oculus VR und Facebook erreichen mit Gear VR auf absehbare Zeit deutlich mehr Nutzer.
Laut den Analysten von Newzoo stellt Samsung rund 185 Millionen der insgesamt 190 Millionen Smartphones, die schnell genug für eine VR-Brille sind. Für Daydream bleiben nach der Newzoo-Statistik nur circa fünf Millionen Geräte.
Googles VR-Vizepräsident Amit Singh sprach Mitte März von circa 15 Millionen Daydream-fähigen Smartphones. Mit Samsungs Hilfe und der weiterer Hersteller soll die Zahl bis ins nächste Jahr auf 30 bis 50 Millionen Geräte wachsen.
Smartphone-VR ist nur ein Zwischenspiel
Zwar sind die Verkaufszahlen von mobilen VR-Brillen im Vergleich zu den Highend-Geräten deutlich besser, dafür sind die Nutzungszeiten miserabel. Das liegt daran, dass Virtual Reality mit dem Smartphone nicht den technologischen Reifegrad bietet, der für ernstzunehmende VR-Erfahrungen notwendig ist.
Das, was Virtual Reality besonders macht und definiert, nämlich die 3D-Interaktion mit räumlich dargestellten Inhalten, ist mit den Smartphone-Brillen nicht möglich. Daran ändern auch die einfachen Bewegungscontroller nichts, die Daydream View und neuerdings Gear VR beiliegen.
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Im Gegenteil: Als glorifzierte Mauscursor machen sie noch offensichtlicher, dass ein 2D-Interface für eine 3D-Welt keinen Sinn ergibt.
Die aktuellen Mobilgeräte eignen sich in erster Linie für 360-Grad-Videos, die entsprechend einen Großteil der Nutzungszeit einnehmen. Googles autarke Daydream-Brillen hingegen könnten mit der räumlichen Bewegungserkennung den mobilen VR-Markt aufmischen.
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Facebook wird sich mit der Antwort beeilen
Die neue Daydream-Generation dürfte die Entwicklung von Faceboooks autarkem VR-Prototyp "Santa Cruz" beschleunigen, zu dem es seit der offiziellen Vorstellung im Oktober 2016 keine Neuigkeiten mehr gab.
Laut Facebook-Chef Marc Zuckerberg soll das Gerät die Lücke zwischen mobilen VR-Brillen und dem Highend-Markt schließen. So wie Google möchte Facebook eine neue Mittelklasse für Virtual Reality etablieren, die dank bezahlbarer Preise und einfacher Bedienung Mainstream-Potenzial hat - ohne dabei allzu deutlich gegenüber hochwertigeren Geräten abzufallen.
Allerdings müssen auch für diese neue Gerätegeneration noch grundlegende Probleme gelöst werden. Die VR-Brille ist noch immer nicht familienfreundlich, da sie sozial isoliert, wenn mehrere Personen im Raum sind. Hier hilft nur ein gemeinsames Eintauchen in die VR-Welt mit mehreren Brillen.
Außerdem mangelt es an Inhalten, die das Interesse der breiten Masse wecken könnten. Der technische Reifegrad, insbesondere bei den Displays, ist wie gehabt gering. Erst wenn diese Probleme beseitigt sind, kann Virtual Reality wirklich durchstarten.
Der Markt für Mobile-VR bleibt somit vorerst eine Brückentechnologie. Was auf der anderen Seite der Brücke wartet, ist kaum absehbar. Wahrscheinlich sind es Geräte, die mit den aktuellen Modellen so viel gemein haben wie die neuesten Smartphones mit dem ersten Mobiltelefon.
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