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Der „Research“-Ableger des Business Insider UK Magazins spekuliert, dass Virtual-Reality-Technologien in den kommenden fünf Jahren einen signifikanten Marktanteil erobern können. Allein im Gaming-Bereich sollen bis 2020 gut 26 Millionen Geräte abgesetzt werden. Diese Zahl beinhaltet noch keine Augmented-Reality-Technologien wie beispielsweise Google Glass oder Microsofts HoloLens und ignoriert Märkte außerhalb des Gaming wie Filme. Wachstumstreiber sind aktuell neben Oculus VR mit Oculus Rift noch Sony mit dem VR-Headset Morpheus, Vive von HTC in Kooperation mit Valve und Samsungs Gear-VR, das auf Oculus-Technologie in Kombination mit den Displays der eigenen Smartphones wie dem Samsung Galaxy S6 setzt.
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Forbes setzt dagegen, dass VR im Gaming-Bereich zwar durchaus erfolgreich sein kann, aber darüber hinaus wenig Potenzial auf dem Massenmarkt habe, weil es von Natur aus „anti-sozial“ sei. Alle erfolgreichen Technologien der letzten Jahre seien hingegen „sozial“ und fördern also die Interaktion von Menschen untereinander. Eine Antwort die Forbes an dieser Stelle schuldig bleibt: Auch VR-Technologien werden letztlich über Netzwerke funktionieren und soziale Interaktion ermöglichen – und das möglicherweise deutlich intensiver als WhatsApp und Co. Nicht umsonst ist Facebook frühzeitig auf den VR-Zug aufgesprungen.
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