Analyse: Dritter Oculus-Sensor verbessert Tracking deutlich
Aldin Dynamics hat ein Analyseprogramm namens "Ghostline" geschaffen, das VR-Entwickler in ihre Apps integrieren können, um Nutzungsdaten auszulesen. So können sie wertvolle Rückschlüsse auf die Verwendung ihrer Spiele und Anwendungen ziehen. Nun hat Aldin Dynamics einen Bericht veröffentlicht, der am Beispiel der VR-Erfahrung "Waltz of the Wizard" einen Einblick in die Nutzungsstatistiken gewährt. Besonders interessant sind die Analysen zur Trackingperformance von Oculus Rift und HTC Vive.
Wenig überraschend haben SteamVR-Nutzer im Schnitt einen fast doppelt so großen Trackingbereich eingerichtet wie Oculus-Nutzer. Fast 6 Quadratmeter räumt erstere Gruppe ihrem VR-System ein, während letztere sich innerhalb von circa 3 Quadratmetern bewegen.
Laut dem Bericht haben SteamVR-Nutzer, die in den USA leben, im Schnitt den größten Trackingbereich, gefolgt von Nutzern, die in China und im Vereinigten Königreich leben. Im Falle von Oculus führen ebenfalls die USA, gefolgt von Nutzern im Vereinigten Königreich und in Deutschland. Mehr als ein Drittel der SteamVR-Nutzer setzen auf einen Trackingbereich, der größer als 6 Quadratmeter ist, im Falle von Oculus sind es lediglich 6 Prozent.
___STEADY_PAYWALL___Laut dem Bericht werden Oculus-Nutzer zweimal häufiger von Aussetzern beim Tracking geplagt als SteamVR-Anwender - vorausgesetzt, dass sie, wie von Oculus vorgesehen, zwei Sensoren verwenden. Bei Nutzern, die drei Sensoren einsetzen, verbessert sich das Tracking um das Zweifache und arbeitet in diesem Fall fast so verlässlich wie das Lighthouse-Tracking, das bei HTC Vive zum Einsatz kommt.
Der CEO von Aldin Dynamics Hrafn Thorisson betont gegenüber Upload VR, dass diese Statistik auf der Nutzung von Waltz of the Wizard basiert. Andere Apps könnten möglicherweise abweichende Ergebnisse zu Tage fördern: "Aussetzer beim Tracking hängen davon ab, wie der Inhalt der App gestaltet ist", sagt Thorisson.
Laut dem Bericht haben nur 15 Prozent der Rift-Nutzer drei Sensoren bei sich zu Hause, beim Rest kommen zwei oder gar nur ein Sensor zum Einsatz. Auf die Verweildauer scheint die schlechtere Trackingperformance keinen Einfluss zu haben: SteamVR- und Oculus-Nutzer verbringen im Schnitt gleich viel Zeit in der Virtual Reality, nämlich 28 Minuten pro Spielsession.
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Die meisten VR-Enthusiasten haben eine Highend-Grafikkarte
Der Bericht enthält auch Daten zu den eingesetzten Grafikkarten und CPUs. Laut dem Bericht ist Nvidias GTX 1070, unabhängig von der Plattform, die meistgenutzte Grafikkarte. Rund 27 Prozent der SteamVR-Nutzer haben diese Grafikkarte im Rechner, bei Oculus-Nutzern sind es 19 Prozent. Da diese Grafikkarte preislich im Highend-Bereich angesiedelt ist, ist das ein klarer Hinweis darauf, dass die meisten VR-Nutzer Enthusiasten sind und dementsprechend auch mehr Geld in die Hardware investieren.
Die meisten Virtual-Reality-Konsumenten leben in den USA. Im Falle der SteamVR-Nutzer sind das 40 Prozent, im Falle von Oculus-Nutzern sogar 52 Prozent. 5 Prozent der SteamVR-Nutzer und 8 Prozent der Oculus-Nutzer leben in Deutschland. Offenbar hat sich Oculus Rift in Deutschland etwas besser verkauft als HTC Vive. Wenig überraschend leben 11 Prozent der SteamVR-Nutzer in China, bei den Oculus-Nutzern sind es lediglich 0,3 Prozent. Oculus Rift wird in China nicht offen verkauft.
Der Bericht wurde scheinbar nur dem US-Blog Upload VR zugespielt und ist derzeit noch nicht öffentlich zugänglich. VRODO hat den vollständigen Bericht bei Aldin Dynamics angefragt.
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