Adobe Gaming Report: Virtual Reality gewinnt an Marktbedeutung

Adobe Gaming Report: Virtual Reality gewinnt an Marktbedeutung

Der Gaming Report von Adobe Digital Insights zeichnet ein positives Bild für die Zukunft von Virtual und Augmented Reality. HTC Vive konnte gegenüber dem Vorjahr deutlich an Aufmerksamkeit gewinnen.

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Für die Ergebnisse des Gaming Reports 2016 verarbeitete Adobe zahlreiche Datenquellen zwischen Juni 2015 und Juli 2016. In die Auswertung flossen unter anderem das Nutzerverhalten bei Online-Shops und Webseiten mit Gaming-Bezug sowie Äußerungen in Social Media ein. Laut Adobe wurden über 20 Millionen Postings in den sozialen Netzwerken berücksichtigt, darunter Facebook, Twitter, YouTube und Reddit.

Speziell Social Media wurden in Hinblick auf die Popularität von Oculus Rift, Hololens und Co. beobachtet. Das Ergebnis zeigt ein deutliches Wachstum der gesamten Branche. Seit Januar 2015 haben laut dem Bericht Postings mit Bezug zu Virtual oder Augmented Reality um 548 Prozent zugenommen und lagen in der Spitze im Sommer 2016 bei über 1,2 Millionen Nennungen. Im Vorjahr gab es zur gleichen Zeit nur rund ein Drittel der Äußerungen mit VR- und AR-Bezug.

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Speziell HTC Vive konnte nach der Adobe-Auswertung an Marktrelevanz gewinnen und wurde vom ersten Quartal 2016 auf das zweite Quartal 2 2016 deutlich häufiger erwähnt. Oculus Rift konnte das Niveau in etwa halten, während es weniger Gespräche zu Hololens (-20 Prozent) und Playstation VR(- 63 Prozent) gab. Insbesondere der Kontrast zum Vorjahr zeigt, wie deutlich HTC und Valve den Hype um die Vive-Brille auf der Zielgeraden verstärken konnten. Im dritten Quartal 2015 drehten sich nur zwei Prozent der ausgewerteten Gespräche in Social Media um HTC Vive. Im zweiten Quartal 2016 waren es 46 Prozent. Dazwischen lag allerdings auch der Marktstart der VR-Brille im April 2016.

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Natürlich sind diese Zahlen immer in den Kontext der Ankündigungen in der ausgewerteten Zeitspanne zu setzen. Der starke Einbruch von Playstation VR vom ersten auf das zweite Quartal 2016 ist eher nicht auf ein geringeres Interesse an Sonys VR-Brille zurückzuführen, sondern darauf, dass die Preisankündigung im ersten Quartal 2016 besonders viele Reaktionen zur Folge hatte. Außerdem sank das Interesse an Videospielen zum Sommer hin insgesamt - trotz der E3-Messe im Juni.

| Featured Image: Adobe Digital Insights (Screenshot)