Studie zeigt: Junge Menschen können Virtual Reality besser

Studie zeigt: Junge Menschen können Virtual Reality besser

Forschende der Universität Leiden untersuchen, wie junge Menschen auf Virtual Reality reagieren.

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FAKTEN

Doktorandin Nina Krupljanin von der Universität Leiden hat mit ihrem Forschungsteam untersucht, wie Kinder und Jugendliche auf Virtual-Reality-Technologie reagieren. Die Ergebnisse ihrer aktuellen Studie mit 85 Teilnehmenden zwischen 8 und 17 Jahren zeigen, dass junge Nutzende kaum oder gar keine Nebenwirkungen wie Schwindelgefühle oder Kopfschmerzen erfahren.

Bei Erwachsenen können diese Symptome, auch bekannt unter Motion Sickness, vor allem bei VR-Erlebnissen mit künstlicher Fortbewegung auftreten. Meistens dann, wenn das Auge etwas anderes wahrnimmt als das Gleichgewichtssystem im Innenohr.

Die Forschenden stellten fest, dass die jungen Teilnehmer die verwendeten VR-Brillen bequem fanden und die Aufgaben mühelos verstanden. Welche Geräte benutzt wurden, ist nicht bekannt. Trotz der stilisierten, cartoonartigen virtuellen Umgebung fühlten sich viele vollständig in die digitale Welt gesogen und reagierten intuitiv auf Hinweise wie Geräusche aus verschiedenen Richtungen.

Laut Krupljanin könnte eine mögliche Erklärung für diese positive Reaktion die höhere digitale Kompetenz heutiger Kinder sein. „Sie stellen tendenziell weniger Fragen und sind eher bereit, durch Trial-and-Error zu lernen. Das Aufwachsen mit digitalen Medien scheint Neugierde zu fördern und die Angst vor Fehlern zu verringern“, erklärt die Wissenschaftlerin.

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Besonders wichtig: Alle Kinder waren hoch motiviert, teilzunehmen – ein entscheidender Faktor für den Erfolg therapeutischer Anwendungen.

VR soll helfen, traumabedingte Schamgefühle zu reduzieren

Während therapeutische VR-Anwendungen bei Erwachsenen zunehmend erforscht werden, gibt es noch Wissenslücken bezüglich der Wirkung bei Kindern. „Bevor wir eine VR-Intervention für jüngere Nutzer entwickeln, wollten wir zunächst verstehen, wie sie auf die Technologie reagieren“, sagt Krupljanin.

Die Forscherin arbeitet derzeit an einer VR-basierten Intervention namens SHINE-VR (Shame Intervention Virtual Reality), die traumabedingte Schamgefühle reduzieren soll. Das Programm bietet ein kurzes, aber intensives Erlebnis zur Förderung von Selbstmitgefühl.

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„In SHINE-VR betreten die Teilnehmer eine virtuelle Welt, in der sie über Scham lernen und Selbstmitgefühl anwenden“, erklärt Krupljanin. „Sie interagieren mit virtuellen Gleichaltrigen, die ebenfalls zwischenmenschliche Traumata erlebt haben, diskutieren gemeinsame Themen und schwierige Emotionen. Dies hilft ihnen, sich verstanden und weniger allein zu fühlen.“

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Die Forschung zeigt das Potenzial von VR im therapeutischen Kontext: Nutzende können in lebensechte Situationen eintauchen und herausfordernde Szenarien üben – alles innerhalb der Sicherheit eines Headsets. „Diese Umgebungen können echte emotionale Reaktionen hervorrufen – einschließlich einer erhöhten Herzfrequenz – selbst wenn die Nutzer rational wissen, dass sie nicht in wirklicher Gefahr sind“, erläutert Krupljanin.

KONTEXT

Kinder und VR: Welches Alter ist das Richtige?

Es gibt bislang keine Langzeitstudien für das richtige Eintrittsalter von Kindern in die Virtual Reality und Herstellerangaben variieren teils stark. Meta hat beispielsweise kürzlich das Mindestalter für die Nutzung von Meta Quest von 13 auf 10 Jahre gesenkt, während andere Hersteller höhere Altersgrenzen ansetzen. Es gibt spezielle Meta-Konten für Teenager von 13 bis 17 Jahren und „Preteens“ von 10 bis 12 Jahren, die Eltern verwalten können.

Eltern, die ihren Kindern den Einstieg in VR ermöglichen möchten, sollten aber vor allem die individuelle körperliche und geistige Reife des eigenen Nachwuchses berücksichtigen. Auf die variierenden Herstellerempfehlungen ist kein Verlass, da die Motivation niedriger Altersgrenzen auch sein kann, ein größeres Publikum in das eigene Ökosystem zu locken.

Welches Alter für den VR-Einstieg haltet ihr für richtig? Diskutiert mit uns auf Instagram, Facebook oder Bluesky und teilt eure Meinung in den Kommentaren.

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Quellen: Universität Leiden