XR

Societal XR – Eine Vision für allgegenwärtige, öffentliche, barrierefreie XR

Societal XR – Eine Vision für allgegenwärtige, öffentliche, barrierefreie XR

Wie könnte eine umfassende Vision für die Transformation des öffentlichen Raums mit digitalen Inhalten aussehen und was muss dabei beachtet werden?  

Ein Gastbeitrag von Professor Daniel Görlich, Hochschule Offenburg

Der US-amerikanische Forscher Mark Weiser gilt als Vater des Ubiquitous Computing, also allgegenwärtiger Rechensysteme. Als Chief Technology Officer am XEROX PARC veröffentlichte er 1991 seine Vision „The Computer for the 21st Century“.

Darin beschrieb er eine Zukunft, in der nicht mehr jeder Mensch zu einem Computer gehen und dort arbeiten müsse, sondern dass sich Computer jeder Größenordnung nahtlos in den Alltag aller Menschen integrieren würden. „Die tiefgreifendsten Technologien sind diejenigen, die unsichtbar werden“, begann er sein Vision Paper damals, vor über 30 Jahren. „Sie fügen sich nahtlos in unseren Alltag ein, bis sie nicht mehr davon zu unterscheiden sind.“

Heute leben wir in einer Zeit, in der Computer, Smartphones und eingebettete Systeme tatsächlich umfangreich in unseren Alltag integriert sind, ohne dass wir noch groß darüber nachdenken. Fast überall sind wir online und vernetzt. Manche von uns fahren Autos mit Fahrerassistenzsystemen, andere kaufen mittels Sprachbefehlen an Alexa ein. Mark Weisers Vision ist – teilweise auch unter anderen Namen wie Pervasive Computing und Ambient Intelligence adaptiert – längst Realität.

Denken wir das doch etwas weiter: Was wäre, wenn Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality in 30 Jahren genauso in den Alltag der Menschen integriert wären, wie es Computer, Smartphones und Sprachassistenten heute sind?

Geräte-unabhängige XR als Zukunftsvision

An der Erweiterung realer Orte durch digitale Inhalte arbeiten bereits diverse Studios und Tech-Unternehmen, etwa in Japan. Ich möchte über diese Ansätze noch deutlich hinausgehen und XR als Technologie betrachten, die zwar nicht sofort, aber in einigen Jahrzehnten unsere gesamte Gesellschaft verändern könnte.

Wenn XR-Technologien so verbreitet, so günstig und so massenhaft hergestellt werden könnten, dass jeder Mensch interaktive XR-Inhalte in seiner direkten Umgebung erleben und nutzen könnte, dann könnte XR im öffentlichen Raum so selbstverständlich werden, wie es heute Smartphones und Mobilfunk sind. Dann jedoch bräuchte man andere Infrastrukturen, die nicht mehr erfordern, dass Nutzende individuelle XR-Geräte am Körper tragen. Wir bräuchten modernere Zugänge zu dieser Technik.

Tatsächlich gibt es verschiedene vergleichbare Visionen. Cities XR soll aus öffentlichen Plätzen in Städten moderne AR-Umgebungen machen. Spatial Augmented Reality und Ambient AR streben danach, umgebende Räume virtuell zu ergänzen und zu überlagern, ohne dass die Nutzenden dafür Technik wie VR-Brillen am Körper tragen müssen – die Realität um sie herum wird mittels Projektoren, Lautsprechern und anderen Geräten erweitert. In den vergangenen zehn Jahren jedoch sind, getrieben durch den Fortschritt bei VR-Brillen und den mittlerweile wieder abgeflauten Metaverse-Hype, solche Visionen ein gutes Stück weit in den Hintergrund gedrängt und zu wenig erforscht worden.

Meine Vision von Societal XR vergrößert den Maßstab. Dabei geht es nicht mehr um einzelne Räume, Straßenkreuzungen oder Anwendungen, sondern um ganze Gesellschaften. Diese Vision beschränkt sich auch nicht auf wenige technikaffine Nutzende, die sich modernste Technologien leisten können und wollen. Es geht vielmehr um XR, die für jeden Menschen erlebbar wird, ob jung oder alt – barrierefrei, diskriminierungsfrei, inklusiv. Diese XR soll nicht mehr nur von Einzelpersonen wahrgenommen werden, sondern auch von Passant:innen und Begleiter:innen gleichzeitig erlebt und genutzt werden können.

Die dafür nötige Technik soll so weit wie möglich in die Umgebung integriert und etwa von Städten und Kommunen, von den Betreiber:innen von Einkaufscentern oder Inhaber:innen von Geschäften bereitgestellt werden. Wer Societal XR nutzt, verwendet Technik, die nicht nur ihm allein gehört, die ihn nicht von anderen Menschen isoliert und die ihn nicht in einer virtuellen Welt erwartet, sondern die im öffentlichen Raum integriert und für jedermann miterlebbar ist. XR als gemeinsames Erlebnis, das Menschen verbindet. XR als modernes Kernelement einer gesellschaftlichen Infrastruktur, in der es nicht nur um Werbung und Gimmicks geht, sondern um eine neue Qualität des Lebens und Zusammenlebens.

Das Gegenstück zu „Ready Player One“?

Ist die Vision vom Metaverse damit hinfällig? Nein. Ich bin davon überzeugt, dass beide Visionen nebeneinander Platz haben, dass es in absehbarer Zeit ein oder mehrere Metaversen geben wird, auch wenn sich erst noch zeigen muss, wann, in welcher Form und von welchen treibenden Anbietern. Auch werden Nutzende weiterhin die Möglichkeit haben, sich mittels Avataren in virtuellen Welten zu bewegen und sich zum Abschalten die ein oder andere Realitätsflucht in ein VR-Spiel oder in Social VR-Apps zu gönnen. Ob es jedoch ein gesellschaftlich erstrebenswertes Ziel sein kann, dass sich große Teile der Bevölkerung – so wie etwa in „Ready Player One“ postuliert – täglich stundenlang komplett aus der Realität zurückziehen und einen Großteil ihres Lebens, ihrer Freizeit und ihrer Arbeit in einer VR-Umgebung verbringen? Ich bezweifle das.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Menschen verstehen es meisterlich, ihre Umgebungen zu verändern. Seit zehntausenden Jahren passen sie ihre Umgebungen an, legen Ackerland an, bauen Städte in Wälder und Wüsten, erschaffen riesige Bürokomplexe, Freizeitparks und malerische Gärten. Seit einigen Jahrtausenden statten sie diese Umgebungen auch technisch aus, etwa mit analogen Anzeigen wie Wetterfahnen oder mit Kanälen und Aquädukten für die Wasserversorgung.

Vergleichsweise neu sind digitale Anzeigen, doch selbst wo vor 30 Jahren bestenfalls Plakatwerbung hing, laufen heute Werbefilme und Animationen auf einer großen Vielzahl von Computern, Bildschirmen und Projektionssystemen. Vorbedingungen dafür waren unter anderem bauliche und technische Anpassungen im Hintergrund, etwa die Bereitstellung von Mobilfunk- und Netzwerkverbindungen, die Zusammenarbeit verschiedener IT-Systeme zwecks Datenaustausch, Elektrizität, Datenweiterleitung durch Roaming und vieles mehr. Ein Teil dieser Infrastrukturen wurde von Kommunen und Gemeinden bereitgestellt, ein anderer Teil von Unternehmen, ein weiterer durch Privatpersonen.

Während Innenstädte, Gebäude, Kommunikation und viele Bereiche des Lebens noch vor 30 Jahren großenteils analog funktionierten, wurden all diese Bereiche innerhalb weniger Jahrzehnte fortschreitend digitalisiert, mit Elektronik ausgestattet, vernetzt und an das Internet angeschlossen. Dieser Trend wird sich sowohl fortsetzen als auch beschleunigen. Die Art, wie nicht nur einzelne Menschen, sondern ganze Gesellschaften mit Computersystemen, Netzwerken, digitalen Angeboten und virtuellen Inhalten umgehen, wird sich in den nächsten 30 Jahren deutlich umfangreicher verändern als in den vergangenen 30 Jahren, davon bin ich überzeugt.

Dafür jedoch braucht es Visionen, die in entsprechend großen Maßstäben angelegt sind und die nicht nur technische, sondern auch gesellschaftliche, teilweise auch legislative Veränderungsprozesse berücksichtigen. Societal XR kann solch eine Vision sein, die eine mögliche Richtung aufzeigt und Diskurse einleiten kann.

Gleichzeitig benötigt eine solche Vision Zeit. Zwar existieren einige Technologien und Anwendungen, die ich in meinem Vision Paper aufführe, bereits seit Jahrzehnten – Virtual Mirrors, beispielsweise. Andere Technologien dagegen sind noch Jahre entfernt, zu teuer oder zu empfindlich, etwa Foliendisplays in Gehwegen. Gleichzeitig jedoch haben die Entwicklungen der letzten 30 Jahre, etwa im Hinblick auf die Verbreitung des Internets, den Siegeszug der Smartphones, die Massentauglichkeit von Virtual Reality oder auch die jüngsten Fortschritte im Bereich der Künstlichen Intelligenz gezeigt, wie viel Fortschritt jeder einzelne von uns im Laufe seines Lebens erlebt. Die Vorstellung, in einer Gesellschaft zu leben, in der virtuelle Inhalte und Angebote ganz selbstverständlich Teil unserer realen Umgebungen sind, ist aus meiner Sicht sowohl spannend als auch bereichernd.

Wann wird „virtuell“ eigentlich „real“?

Werden „virtuelle“ Angebote nicht eines Tages „real“, wenn sie Teil der Realität werden? Das ist genau der Punkt, um den es mir und auch Mark Weiser schon ging.

Wenn Technologien so selbstverständlich werden, dass wir gar nicht mehr über sie nachdenken müssen, dann werden sie Teil dessen, was wir als unsere reale Umgebung ansehen. Beispiele sind die Smartwatch oder eine PowerPoint-Präsentation. Eine Smartwatch zeigt von einem Computer berechnete, digitale Informationen wie die Zeit oder das aktuelle Datum mit Hilfe eines Displays an und ein Beamer kann die Inhalte einer PowerPoint-Präsentation auf eine Leinwand in einem Vorlesungssaal projizieren.

Beide Situationen würde aber kaum ein Mensch als augmentierte Realität bezeichnen, obwohl virtuelle Angebote oder digitale Anzeigen in die Realität eingeblendet werden. Unsere Wahrnehmung von Realität verschiebt sich mit unseren technischen Möglichkeiten. Deshalb ist es wichtig, sich darüber Gedanken zu machen, was in Zukunft für uns ,Realität‘ sein wird und wie wir diese Realität – auch mit virtuellen Erweiterungen – gestalten möchten.

Daniel Görlich ist seit 2011 Professor, zunächst für Virtual Reality & Game Development in Heidelberg. Im September 2023 hat er die forschungsorientierte Schwerpunktprofessur „Augmented & Virtual Reality“ an der Hochschule Offenburg übernommen und leitet den dortigen Bachelor-Studiengang „Virtuelle Welten & Game Technologies“ (B.Sc.).