Metaverse: Vordenker erklärt, warum VR so schwierig ist
Warum braucht VR so lange, um in unserem Alltag anzukommen? Der Metaverse-Evangelist Matthew Ball hat sich mit dieser Frage kritisch auseinandergesetzt.
Faszinierende 3D- und AR-Technologie, NeRFs und immersive Virtual-Reality-Headsets wie die von Meta: Das alles gibt es schon im Jahr 2023. Doch das oft beschworene Metaverse liegt immer noch in weiter Ferne. Der Amerikaner Matthew Ball gehört zu den Vordenkern des Metaverse. In einem Essay schaut er auf den Stand der Dinge und analysiert, weshalb die Zukunftsvision noch nicht eingetreten ist.
Große Erwartungen, die enttäuscht wurden
Als Autor des Bestsellers „The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything“ veröffentlichte Ball auf seiner Website einen langen Text mit dem Namen „Why VR/AR Gets So Far Away As It Comes Into Focus“.
___STEADY_PAYWALL___Darin beschreibt er anhand zahlreicher Beispiele aus der Geschichte der XR, warum das Metaverse so entfernt scheint, obwohl die Technologien schon so große Fortschritte gemacht haben.
Wenn wir den Stand von XR im Jahr 2023 betrachten, kann man mit Fug und Recht behaupten, dass sich die Technologie als schwieriger erwiesen hat, als viele der am besten informierten und finanziell am besten ausgestatteten Unternehmen erwartet hatten.
Matthew Ball
Ball nennt neben anderen auch den Silicon-Valley-Riesen Google als falschen Propheten. Die AR-Brille Google Glass sollte laut Google bis 2015 mehrere zehn Millionen Dollar umsetzen. Und fast 80 Prozent der Menschen, die täglich eine Brille tragen, sollten bis 2015 Google Glass benutzen.
Google Glass sei ein krachender Flop mit Zehntausenden von Verkäufen gewesen, schreibt Ball. Die aktuellen AR-Produkte des Unternehmens verwenden nicht mehr die Marke Glass.
2016 prophezeite Tim Sweeney, CEO und Gründer von Epic Games, dass bis 2023 kabellose VR-Brillen die Leistung von PC-VR-Brillen im Formfaktor einer Sonnenbrille hätten. Daraus wurde bekanntlich nichts.
Große technologische Fortschritte
Zudem beschreibt der Risikokapitalgeber die Errungenschaften der Metaverse-Technologien.
In den letzten 13 Jahren gab es wesentliche technische Fortschritte. Und wir sehen eine wachsende Nutzung.
Matthew Bell, Bestseller-Autor
XR werde punktuell im Bauwesen und Industriedesign, in der Filmproduktion, an Fließbändern und in Fabrikhallen eingesetzt. Einige Schulen verwenden VR im Unterricht. Der Nutzen eines virtuellen Klassenzimmers mit virtuellen Bunsenbrennern und virtuellen Fröschen zum Sezieren, die alle von einem Lehrer als Avatar beaufsichtigt werden, sei offensichtlich.
Virtual Reality werde auch immer beliebter für Sicherheitsschulungen am Arbeitsplatz, insbesondere in Umgebungen mit hohem Risiko wie Ölplattformen. Das Johns Hopkins Hospital in den USA verwendet seit mehr als einem Jahr XR-Geräte für Operationen, etwa bei der Entfernung von krebsartigen Wirbelsäulentumoren.
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Weshalb VR so schwierig ist
Im Massenmarkt hat es VR weiterhin schwer. Die Meta Quest 2 hat sich zwar millionenfach verkauft. Doch Spielekonsolen wie die Xbox oder die PlayStation laufen den VR-Headsets an der Ladentheke immer noch den Rang ab.
Ball vermutet, dass sich auch die Nutzungsdauer durch die Verbraucher zwischen den Systemen unterscheidet. Laut Ball nutzt seit März 2022 der durchschnittliche PlayStation 5-Besitzer das Gerät 50 Stunden pro Monat oder ungefähr zwei Stunden am Tag.
Belastbare Zahlen zur Nutzung von VR-Headsets sind für ihn nicht zu finden. Und während der Jahresumsatz der Xbox und der PlayStation auch im dritten Jahr weiter wächst, geht der Umsatz der Meta Quest 2 schon im zweiten Jahr nach Release zurück.
Zu hohe Erwartungen an VR?
Im Vergleich zu unseren Alltagsgeräten sei auch die Rechenleistung einer Videospielkonsole so groß, dass Japan im Jahr 2000 sogar Exportbeschränkungen für seinen eigenen geliebten Giganten Sony und seine charakteristische PlayStation 2-Konsole auferlegte. Die Regierung befürchtete, dass die PS2 weltweit für terroristische Zwecke eingesetzt werden könnte, etwa um Raketenleitsysteme zu verarbeiten.
Im Jahr 2010 baut das U.S. Air Force Research Laboratory den 33-größten Supercomputer der Welt mit 1.760 Sony PlayStation 3s. Der Projektleiter schätzte laut Ball, dass der „Condor Cluster“ fünf bis 10 Prozent der Kosten vergleichbarer Systeme verursacht und 10 Prozent der Energie verbrauchte. Der Supercomputer wurde laut Ball für die Radarverbesserung, die Mustererkennung, die Verarbeitung von Satellitenbildern und die Erforschung künstlicher Intelligenz verwendet.
In seinem Essay schreibt Ball, dass VR-Headsets diese Rechenleistungen nicht stemmen können. Denn im Gegensatz zu Spielekonsolen sollen VR-Headsets jetzt schon stromkabellos funktionieren, etwa ein eigenes Display an Bord haben – Spielekonsolen werden ja einfach in den TV gesteckt – sowie unter anderem mit WiFi- und Mobilfunk-Schnittstellen ausgestattet sein. Dazu sollen sie bitte sehr nur wenige Gramm wiegen, um die Last auf dem Kopf des Nutzers zu minimieren.
Bedeutet für Ball: VR-Headsets müssen im Vergleich zu Spielekonsolen eine viel „schwierigere“ Aufgabe meistern, bei viel größeren technologischen Einschränkungen. Ein Ding der Unmöglichkeit, folgert der Amerikaner.
Metaverse in weiter Ferne?
Der Essayist sieht daher große Hürden für den baldigen Durchbruch des Metaverse. Denn es gebe auch eine ganze Reihe elektronischer Geräte, an die wir bereits gewöhnt sind und die nach unserer Aufmerksamkeit heischen. Ein klobiges, teures Headset habe es schwer, diese Lock-In-Effekte zu schlagen.
Um die Akzeptanz voranzutreiben, müssen VR-Spiele besser sein als die Alternativen wie Fernsehen, Lesen, Brettspiele, Dungeons & Dragons, Videospiele und was auch immer.
Matthew Ball
Ball schreibt weiter: „Der durchschnittliche VR-Benutzer kann (wegen geringer Verbreitung der Geräte) nur mit einem Teil seiner Freunde spielen – ein erheblicher Nachteil.“
Er endet sein Essay mit einer etwas optimistischen Note für das Metaverse und stellt fest, dass viele der AR-Anwendungen, die es möglicherweise benötigt, bereits auf unseren Smartphones im Einsatz sind. Man müsse am Ball bleiben, jetzt für Smartphone-Anwendungen und in Zukunft für noch leistungsfähigere Headsets.
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