Hype-Zyklus 2019: Gartner schmeißt Augmented und Mixed Reality raus
Augmented und Mixed Reality haben in Gartners Hype-Zyklus offenbar eine Abkürzung entdeckt.
Für Gartner ist Mixed Reality jede Technologie, die virtuelle und reale Welt vermischt. Augmented Reality bezieht sich speziell auf Brillen und Projektoren. Manche Unternehmen und Berater benutzen den Hype-Zyklus als Orientierungssystem für die Relevanz neuer Technologien.
In Gartners Hype-Zyklus für entstehende Technologien steckte Augmented Reality im vergangenen Jahr noch tief im Tal der Tränen. Mixed Reality war gerade erst auf dem Weg dorthin.
___STEADY_PAYWALL___2018 hieß es, dass sowohl AR als auch MR noch rund fünf bis zehn Jahre benötigen würden für einen hohen Reifegrad. Jetzt, rund ein Jahr später, tauchen beide Technologien nicht mehr im Hype-Zyklus auf.
Interessanterweise schafft die AR-Cloud den Sprung in die Innovationsauslöser, also ganz an den Anfang des Hype-Zyklus: Das 3D-Geräte-Orientierungssystem gilt als wichtige Grundlagentechnologie für eine fortschrittliche erweiterte Realität.
Fliegt eine Technologie aus dem Hype-Zyklus, dann gehen die Gartner-Analysten davon aus, dass sie sich einem ausgereiften Zustand nähert. 2018 flog aus demselben Grund Virtual Reality aus dem Hype-Zyklus.
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XR schon ausgereift - für wen?
Nun mag man viel über XR denken und sagen, aber eines ist die Technologie sicher nicht: ausgereift oder gar auf dem Weg dorthin.
Gerade bei Augmented Reality per Brille sind noch derart viele grundlegende technische und inhaltliche Fragen ungeklärt, dass nicht einmal klar ist, ob es physikalisch überhaupt jemals möglich sein wird, eine wirklich nützliche, fortschrittliche AR-Brille zu bauen. Etwas anders sieht es bei Smartphone-AR-Anwendungen aus, denen man, speziell bei Gesichtsfiltern, durchaus einen gewissen technischen Reifegrad unterstellen kann.
Für die Gartner-Einschätzung gilt allerdings eine Einschränkung: Die Analysten bewerten entstehende Technologie im Kontext von Business-Anwendungen und der IT-Branche. Hier wird in der Tat schon deutlich mehr mit XR experimentiert als im Endverbrauchermarkt. Gerade VR gelingt in Anwendungsfällen wie Training und Design schon der Sprung in den Produktivbetrieb.
Quelle: Gartner
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