US-Studie: Gaming-Fokus der VR-Branche schränkt Wachstumspotenzial ein

US-Studie: Gaming-Fokus der VR-Branche schränkt Wachstumspotenzial ein

Eine Studie des Marktforschungsunternehmens Parks Associate befasst sich mit dem Stand des VR-Ökosystems und seinem Zukunftspotenzial.

Zwischen 2017 und 2018 sei der Bekanntheitsgrad von Virtual Reality in US-Haushalten gleich geblieben, heißt es in der Studie: Etwa 25 Prozent wissen, was Virtual Reality ist, während 15 Prozent die Technologie selbst schon einmal ausprobiert haben und acht Prozent eine VR-Brille besitzen. Am ehesten seien Gamer mit Virtual Reality vertraut.

Spiele seien nach wie vor das primäre Anwendungsszenario: Von denen, die Virtual Reality kennen oder selbst eine VR-Brille besitzen, würden 54 Prozent spielen.

___STEADY_PAYWALL___

Die Marktforscher sehen im Spielefokus der VR-Branche ein zweischneidiges Schwert: "Gamer stellen ein passioniertes Marktsegment dar, aber ihre Größe ist begrenzt, was dazu führt, dass Virtual Reality nicht weiter wächst", sagt der leitende Analyst der Studie Billy Nayden.

Oculus Quest und Co. könnten neuen Schwung bringen

Mehr als die Hälfte der VR-Nutzer finden, dass die Inhalte nicht besser geworden sind, seit sie sich eine VR-Brille gekauft haben. Zu den unzufriedenen VR-Nutzern dürften vor allem Besitzer von Smartphone-VR-Brillen wie Samsung Gear VR gehören:

Im Bericht steht, dass mehr als die Hälfe der VR-Nutzer eine solche Smartphonehalterung verwenden. Für simple Kopfdreh-VR erscheinen jedoch am wenigsten hochwertige oder innovative Inhalte. Das Problem dieser Geräteklasse ist laut den Marktforschern, dass sie keine Premium-Spielerfahrung bieten, während Konsolen- und PC-VR eher teuer in der Anschaffung sind.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Fortschrittliche autarke VR-Brillen wie Oculus Quest (Vorabtest) könnten das ändern: "Diese Technologie reduziert die Kosten drastisch und bietet zugleich ein besseres Erlebnis als Smartphone-basierte Systeme." Oculus Quest wird allerdings ausdrücklich als VR-Spielekonsole vermarktet und adressiere daher potenziell weniger Käufer.

Auf den zweiten und dritten Platz bei der Verbreitung kämen Playstation VR und PC-Brillen, die sich einen praktisch gleich großen Markt teilen, so die Analysten.

Die hier genannten Daten wurden einem Blog-Eintrag des Unternehmens entnommen, die vollständige Studie muss für 3.500 US-Dollar gekauft werden. Befragt wurden 10.000 US-Haushalte mit Breitbandanschluss.

Weiterlesen über die Situation des VR-Markts: