Neuer Softwaretrick soll Spielern die VR-Übelkeit wegtrainieren
Die Entwickler von VRemedy Labs nähern sich den Problemen der virtuellen Fortbewegung mit maximaler Flexibilität. Kann man Virtual-Reality-Übelkeit wegtrainieren?
Die Teleportation wird von vielen Spielern nicht als brauchbare Alternative zur flüssigen Fortbewegung akzeptiert. Letztgenannte schlägt jedoch besonders häufig auf den Magen. Seit der Veröffentlichung von Oculus Rift und Co. taumeln viele VR-Spieleentwickler zwischen diesen beiden Extremen hin und her und experimentieren mit zahlreichen Variationen. Einen Goldstandard gibt es noch nicht.
VRemedy Labs hat sich daher auf Experimente mit und die Entwicklung von neuen Fortbewegungsmethoden in der Virtual Reality spezialisiert. Das ist potenziell eine lukrative Idee, denn die VR-Übelkeit steht wie gehabt zwischen der VR-Brille und dem Mainstreamerfolg - zumindest beim Gaming. Wer das Rätsel der virtuellen Fortbewegung zuerst löst und dann eine Software lizenzieren kann, hat ein Geschäftsmodell.
___STEADY_PAYWALL___Kann man VR-Übelkeit wegtrainieren?
Für ihr kommendes Spiel "I Hate Heros" kombiniert VRemedy Labs eine Reihe Fortbewegungsarten, die potenziell VR-Übelkeit verursachen, wie zum Beispiel der flüssige Superheldenflug durch eine Reihe von Ringen (siehe Video unten). Die Besonderheit ist, dass Spieler ein Übelkeitsrad angezeigt bekommen, mit dem sie die Intensität der Fortbewegung in zehn Stufen regulieren können.
Beim Prototyp drehen die Entwickler noch manuell am Übelkeitsrad, sprechen mit Testnutzern, während diese in Virtual Reality sind, und experimentieren mit den verschiedenen Einstellungen.
Das Ziel ist es, dass Spieler mit der maximalen Bewegungsintensität starten. Sobald es im Magen rumort, sollen sie am Übelkeitsrad drehen und die Intensität senken, bis die VR-Bewegung wieder angenehm erscheint. Beispielsweise wird dafür die Sichtfeldweite verengt. Hat sich der Magen nach einigen Minuten mit weniger Bewegung und Effekten beruhigt, kann der Nutzer die Intensität wieder hochschrauben.
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Der Unterschied zwischen den einzelnen Stufen soll so gering ausfallen, dass sich Spieler von den Sprüngen zwischen den Fortbewegungsvarianten nicht gestört fühlen.
"Wir wollen diesen Teufelskreis beenden, dass VR-Erfahrungen genial und übelkeitserregend oder langweilig, dafür aber komfortabel sind", sagt der Gründer von VRemedy Labs. "Stattdessen wollen wir Spiele, die jeder in seinem eigenen Tempo spielen kann."
Eine Demo des Spiels samt flexiblem Fortbewegungssystem ist für Herbst 2017 angekündigt, die finale Version soll im Frühjahr 2018 erscheinen.
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