Dell: VR-Verbreitung wird "nur durch Angst" verhindert
Gemeinsam mit Microsoft veröffentlicht Dell im Laufe des Jahres eine Virtual-Reality-Brille für Windows Mixed Reality (siehe Titelbild). Dell sieht sowohl in VR als auch AR einen neuen, großen Markt - insbesondere im B2B-Bereich.
Im Interview mit der Webseite Start Replay bezeichnet Dells VR- und AR-Manager Gary Radburn "Gaming als die Spitze des Eisbergs". Der B2B-Bereich repräsentiere potenziell den deutlich größeren Markt zum Beispiel bei Training, Kollaboration, Design und mehr. Ähnlich äußerte sich kürzlich Sony-Präsident Kazuo Hirai im Kontext von Playstation VR.
Als positives Beispiel nennt Radburn Jaguar Land Rover. Das Unternehmen habe dank VR-Simulation den physischen Windkanal abschaffen können, das würde Zeit und Geld sparen. Radburn verweist außerdem auf die erste Virtual-Reality-Pressekonferenz, die das Unternehmen Ende letzten Jahres inszenierte.
___STEADY_PAYWALL___"Das ist nur ein Vorgeschmack auf das, was im Automobilbereich noch kommt", sagt Radburn. Die Nutzungsszenarien für Unternehmen seien "endlos".
Vorsichtige Zurückhaltung
Laut Radburn gibt es im B2B-Sektor Anwendungen für alle Bereiche, beispielsweise im Marketing, um Mitarbeiter zu trainieren, die Kollaboration zu verbessern, fürs Produktdesign oder um die Herstellung zu beschleunigen.
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"Aktuell gibt es nur eine Barriere, VR einzusetzen, und die heißt Angst", sagt Radburn. Die Branche sei wie der Wilde Westen. Es gebe keine klaren Verhaltens- und Designregeln. Dell investiere daher weltweit in Exzellenzzentren für Virtual Reality, in denen Unternehmen beim Einstieg ins VR-Business unterstützt werden. Der erste Schritt sei es, das Medium direkt zu erfahren.
Radburn sieht keinen grundlegenden Unterschied zwischen Virtual und Augmented Reality, es seien zwei Destinationen auf der gleichen Reise. Die Möglichkeit, virtuelle Daten in den physischen Raum einzubinden, könne verändern, wie Menschen lernen, arbeiten und miteinander umgehen.
Diese Vision sei zwar noch weiter entfernt, für Dell aber ebenso wichtig wie VR. Beide Formate sind laut Radburn kurz vor dem Umkipp-Punkt, auf den die flächendeckende Verbreitung folgt.
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