Oculus Rift: VR-Übelkeit laut John Carmack "kein Dealbreaker"
Virtual-Reality-Übelkeit hält viele große Spieleentwickler davon ab, Games für die VR-Brille zu produzieren oder bereits vorhandenes Material zu portieren. Laut Oculus' Technikchef John Carmack soll sie dem Mainstream-Erfolg von VR dennoch nicht im Wege stehen.
Allerdings knüpft Carmack seine Annahme an ganz grundlegende Bedingungen: Sie gilt nur für VR-Erfahrungen, die technisch einwandfrei produziert sind, präzise Positionserfassung bieten und - das ist seine wichtigste Einschränkung - auf künstliche Fortbewegung verzichten.
"Bei einer VR-Achterbahn wird vielen Menschen schlecht, ganz egal wie gut die Hardware ist", sagt Carmack. Der häufigste Auslöser für VR-Übelkeit ist, wenn das Innenohr nicht fühlt was das Auge sieht.
___STEADY_PAYWALL___Da man diese Irritation durch den Verzicht auf künstliche Fortbewegung verhindern kann, sieht Carmack Übelkeit nicht als "Dealbreaker" beim Weg von VR in den Mainstream.
Verzicht auf künstliche Fortbewegung: Dealbreaker für die Gamesbranche?
Die Spieleindustrie dürfte Carmacks Aussage kritisch bewerten. Für viele Entwicklerstudios ist der Verzicht auf künstliche Fortbewegung ein "Dealbreaker", weil ihre Kundschaft nur schwer warm wird mit Spielekonzepten, bei denen sich der Nutzer via Teleport durch die virtuelle Welt bewegt oder nur in einer kleinen Spieleumgebung agiert, die sich um ihn herum aufbaut.
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Außerdem können vorhandene Games nur schwerlich oder häufig gar nicht für die VR-Brille portiert werden. Spielekonzepte müssen komplett neu erdacht werden, um die VR-Übelkeit auszuschließen und Spielern dennoch ein Erlebnis zu bieten, das die Erwartungen erfüllt. Das dauert, kostet viel Geld und birgt ein hohes Risiko.
Unter Zugzwang, Innovationen bieten zu müssen, steht die Gamesbranche nicht. Herkömmliche Monitorspiele sind beliebt wie eh und je und verkaufen sich gut.
Das dürfte auch die eher zaghafte Annäherung an das neue Format erklären, das derzeit vornehmlich von kleineren Entwicklerstudios und unabhängigen Programmierern gestützt wird. Die versprechen sich vom frühen Engagement eine höhere Sichtbarkeit für die eigenen Produkte im Vergleich zum überfüllten Markt für herkömmliche Games.
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