Vive-Manager: "Oculus schadet dem Markt mit Exklusivdeals" *Update*
Update vom 23. März:
Mittlerweile hat sich Jason Rubin über Twitter zur Wort gemeldet und zu den Vorwürfen Stellung genommen. Rubin hat bei Oculus dieselbe Rolle inne wie Breton bei HTC Vive. Er schreibt:
"Investiert Oculus übermäßig in Virtual Reality, verwöhnt Entwickler und ermöglicht ihnen, Titel zu erschaffen, die sonst nicht existieren würden? Ähm... Schuldig im Sinne der Anklage."
___STEADY_PAYWALL___Is @Oculus "over-investing in VR, spoiling developers, allowing them to make titles that otherwise wouldn't exist?" Uh... guilty as charged.
— Jason Rubin (@Jason_Rubin) 22. März 2017
Ursprünglicher Artikel vom 22. März:
In HTCs VR-Sparte ist Joel Breton für Softwareentwicklung und Inhalte zuständig. In einem Interview äußert er sich kritisch zu Oculus' Strategie, Kunden mit Exklusivtiteln an den eigenen App Store zu binden. Exklusivdeals mit Entwicklern schaden nicht nur den Kunden, sondern auch den Entwicklern selbst, glaubt Breton.
Oculus investiert massiv in die VR-Spielentwicklung. Mark Zuckerberg zufolge soll das Unternehmen bereits 250 Millionen US-Dollar ausgegeben haben, um Entwickler bei der Umsetzung ihrer Projekte zu unterstützen. Weitere 250 Millionen sollen folgen.
Einen Haken hat die Sache jedoch: Im Falle einer finanziellen Unterstützung werden die Studios verpflichtet, ihre Software zeitlich begrenzt oder unbegrenzt im Oculus Store anzubieten. Oculus möchte damit VR-Enthusiasten langfristig an den eigenen App Store binden. Das große Geld wird nämlich nicht mit dem Verkauf von Software verdient.
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Gegen den Walled Garden
Joel Breton, der Leiter der Vive Studios, sieht diese Exklusivdeals kritisch. Er glaubt, dass VR-Inhalte auf allen Plattformen frei verfügbar sein sollten. Breton zitiert die Ergebnisse einer Umfrage der GDC, die Anfang des Jahres veröffentlicht wurde. Laut dieser ziehen Entwickler HTC Vive Oculus Rift als Entwicklungsplattform vor.
"Wir haben einen plattformunabhängigen Ansatz verfolgt, was interne Inhalte, aber auch die Inhalte unserer Partner betrifft. Wir wollen, dass Inhalte frei sind und überall erscheinen können, wo es einen Markt dafür gibt", sagt Breton gegenüber Games Industry. Inhalte in einem Walled Garden einzuschließen und einen Großteil der Nutzer auszusperren, ergebe für HTC angesichts eines noch so jungen und kleinen Marktes keinen Sinn.
Breton glaubt, dass Oculus' Ansatz nicht nur den Kunden schadet, sondern auch den Entwicklern: "Ich denke nicht, dass diese Art von Investition gut für den Markt ist, weil sie Entwickler dazu bringen, langfristigen Erfolg gegen eine kurzfristige Finanzierung einzutauschen." Die Software würde dann auf einer Plattform erscheinen, die nur einen kleinen Prozentbetrag des gesamten Marktes ausmacht.
HTC unterstützt Entwickler auf vielerlei Art
HTC wolle mit Studios zusammen arbeiten, die ihre Spielentwicklung an die Marktbedingungen anpassen, realistische Ziele haben und langfristigen Erfolg anstreben. Die Software, die aus diesen Kooperationen hervorgeht, dürfe dann überall erscheinen. "Die ersten beiden Inhalte, die wir entwickelt haben, unterstützen bereits Wochen nach ihrer Veröffentlichung andere Plattformen. Knockout League erschien sogar für beide Plattformen gleichzeitig", sagt Breton.
HTC unterstütze Entwickler auf viele Arten. Es habe zum Beispiel in Studios wie Owlchemy Labs , Steel Wool, Wevr und Baobab investiert. "Wenn diese Unternehmen gewinnen, gewinnen wir auch. Das bringt das ganze Ökosystem weiter", sagt Breton.
Eine weitere Form von Unterstützung bietet HTC mit einer Initiative namens Vive X, die Soft- und Hardwareentwicklern einen Fördertopf von 100 Millionen US-Dollar zur Verfügung stellt. Auch diese Initiative sei plattformunabhängig: "Wir haben Unternehmen, die im ganzen Ökosystem zugange sind und wir finden das absolut in Ordnung."
Die dritte und direkteste Form von Unterstützung bieten die Vive Studios, die direkt in die Entwicklung von Inhalten investieren. Laut Breton werden aus dieser Kooperation dieses Jahr etwa 25 Titel hervorgehen.
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