HTC Vive: Ein VR MMO soll Virtual Reality massentauglich machen
Auch wenn es nicht die eine Killer-App für Virtual Reality geben wird, werden einzelne Anwendungen überdurchschnittlich erfolgreich sein. Der chinesische Vive-Präsident Alvin Wang Graylin glaubt, dass ein Multi-User-Erlebnis wie "World of Warcraft" den Durchbruch der VR-Brille beschleunigen könnte.
Laut Graylin bietet die Virtual Reality Potenzial für ganz unterschiedliche Killer-Apps. Geht es nach ihm, gelingt es einem Online-Rollenspiel im Stile von "World of Warcraft" das erste Mal, ein großes Massenpublikum für die VR-Brille zu begeistern.
Dieses VR MMO müsse auf Erkundung und Erlebnisse statt auf enthusiastische Spieler optimiert sein und auf einer erfolgreichen Marke basieren. Solche Projekte seien bereits in der Entwicklung, sagt Graylin, er freue sich auf die Veröffentlichung. "Vielleicht ist die beste virtuelle Realität einfach nur eine alternative Realität."
___STEADY_PAYWALL___VR-Livestreaming als neuer Megamarkt
Ein zweiter potenzieller Killer-Inhalt für die VR-Brille sei das Livestreaming via Video, insbesondere dann, wenn bekannte Persönlichkeiten 360-Grad-Inhalte veröffentlichen und neue Einblicke in ihr Privatleben zulassen.
"Das ist nur eine Erweiterung von dem, was Menschen bei Facebook, Instagram oder Wechat schon machen", sagt Graylin. Sobald 360-Grad-Kameras und Streaming-Features günstig verkauft werden könnten, würde dieser Markt "explodieren".
Persönlich, so Graylin, sei er besonders daran interessiert, wie Virtual Reality genutzt werden kann, um Wissen zu vermitteln. Zwar würde es dauern, bis das vergleichsweise langsame Bildungssystem die neue Technologie adaptiere, dafür solle der Einfluss auf die Gesellschaft dann umso größer sein.
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Ein weiteres Anwendungsszenario mit guten Erfolgsaussichten sieht der Vive-Präsident bei der Kollaboration und der Produktivität, speziell im Kontext der Telepräsenz. "Wenn wir nicht mehr auf Geschäftsreisen oder pendeln müssen, ohne das Arbeitsergebnis zu schmälern, wäre das verdammt cool", sagt Graylin.
Entsprechende Anwendungen sollen "sehr bald" erscheinen und VR-Brillen insbesondere im B2B-Sektor populär machen. Da die Preisfrage bei Unternehmen eine geringere Rolle spielt, sieht Graylin solch einen Durchbruch noch vor einem weitreichenden Erfolg im kommerziellen Sektor.
Hochwertige Anwendungen in den oben genannten Bereichen erwartet Graylin frühestmöglich ab Ende 2017, wahrscheinlicher jedoch ab der zweiten Jahreshälfte 2018 oder in 2019.
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