Qualcomm: Die ultimative Mixed-Reality-Brille braucht noch dreißig Jahre
Auf der Reise zum ultimativen VR- und AR-Gerät werden noch viele Jahre vergehen. Der Chiphersteller Qualcomm dürfte bei der Entwicklung eine entscheidende Rolle spielen.
Schon jetzt ist Qualcomm auf dem Markt für Mobile-VR allgegenwärtig. Beinahe jedes Smartphone, das für einfache Ausflüge in die Virtual Reality taugt, hat einen Qualcomm-Chip verbaut.
Außerdem arbeitet das Unternehmen an einer eigenständigen VR-Brille, das ohne externe Hardware auskommt und das Trackingsystem im Gehäuse verbaut hat. Die VR820-Brille soll ähnlich wie Intel Alloy anderen Herstellern als Referenzmodell dienen und im Optimalfall noch in diesem Jahr in Serienproduktion gehen.
___STEADY_PAYWALL___Das ist für Qualcomm ein wichtiger Meilenstein und zugleich der Anfang einer langen Entwicklung, die mehrere Dekaden überspannen soll. "Wir stehen am Anfang eines 30-Jahre-Zyklus, bis wir das ultimative VR/AR-Gerät sehen ", sagt Tim Leland, Produktmanager bei Qualcomm.
Die Zukunft der neuen Technologie ist für Qualcomm - klar - mobil. Laut Leland müssten die Geräte einfach sein in der Bedienung, ohne Lüfter und Kabel auskommen und sie dürften nicht "mehrere tausend US-Dollar kosten", wenn ein Massenmarkt erreicht werden soll.
Der Trend geht laut Leland eindeutig in Richtung eines einzigen, tragbaren Geräts, das sowohl AR als auch VR beherrscht. "Augmented Reality rund um die Uhr, VR wenn man Lust darauf hat", sagt Leland. Als Beispiel für die VR-Nutzung nennt er Spiele und Filme.
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Das ultimative Gerät würde das maschinelle Sehen und Lernen zusammenführen und über eine 5G-Anbindung mit dem Internet vernetzt sein. Im Optimalfall nimmt die Technologie den Formfaktor einer Sonnenbrille an. Mit seinen Vorstellungen ist Leland nicht alleine: Neben Qualcomm arbeiten auch Google, Facebook, AMD und Intel an autarken Highend-Systemen für VR und AR.
5G als Schlüsseltechnologie für VR und AR
Schon im Oktober sprach Qualcomms Cheftechniker Matt Grob über die Relevanz einer verlässlichen und schnellen 5G-Netzinfrastruktur. Laut Grob sei dies der Schlüssel, damit die neuen Technologien einen Massenmarkt erreichen könnten.
Als Beispiel nennt er das hochauflösende Streaming von 360-Videos oder die Möglichkeit, dass sich autarke VR/AR-Systeme zusätzliche Rechenleistung aus der Cloud ziehen. "Das wird Unternehmen wie Magic Leap und vielen anderen dabei helfen, Grafik auf Hollywood-Niveau in Echtzeit an viele Menschen gleichzeitig zu übertragen", prophezeit Grob.
Auf der CES 2017 präsentierte Intel ein räumlich aufgezeichnetes 3D-360-Video, in dem der Zuschauer die Perspektive jederzeit frei wählen konnte. Das Problem: Das Video benötigte rund 270 Gigabayte pro Sekunde. Ein Kompressionsverfahren ist zwar in Arbeit; selbst danach dürfte noch eine flotte Leitung notwendig sein, um solche VR-Erlebnisse zu streamen.
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