Intel: Das Referenzdesign von Project Alloy im Detail
Im August hatte Intel Project Alloy das Referenzdesign eine autarken VR-Brille vorgestellt, die Intels hauseigene Technologie für Inside-Out-Tracking nutzt. Seit kurzem ist bekannt, dass Intel das Referenzdesign Mitte 2017 an Hersteller freigeben wird. Auch wenn die Hardware bis dann noch einige Veränderungen durchlaufen dürfte, ist es interessant, sich die hochauflösenden Renderbilder genauer anzusehen, die Intel bei der Vorstellung der VR-Brille veröffentlicht hat.
Auf der Vorderseite des Headsets, in und neben der mittigen Wölbung angeordnet, ist gut sichtbar Intels hauseigene RealSense-Technologie in zweifacher und symmetrischer Ausführung verbaut. Deren Aufgabe besteht darin, ein räumliches Abbild der realen Umgebung zu kreieren.
Die einzelnen Elemente bestehen einerseits aus Infrarotprojektoren und Infrarotkameras, welche die räumliche Tiefeninformation einholen, andererseits aus gewöhnlichen RGB-Kameras, welche diese Informationen um Farbwerte ergänzen. Am äußeren Rand sind zwei Fischaugenobjektive verbaut, die die Peripherie filmen und scannen.
___STEADY_PAYWALL___Auf der rechten Seite der VR-Brille befindet sich ein Klinkenanschluss für Kopfhörer und darüber ein Lautstärkeregler. Über die Funktion zweier Knöpfe, die mit C1 und C2 beschriftet sind, kann zum derzeitigen Zeitpunkt nur spekuliert werden. Wahrscheinlich dienen sie der Navigation innerhalb des Betriebssystems. So könnte der Nutzer per Knopfdruck rasch ins Hauptmenü oder in die Softwarebibliothek zurückgelangen.
Über den Eingang auf der rechten Oberseite des Headsets wird die VR-Brille vermutlich an den Strom angeschlossen.
Auf den Renderbildern kaum zu erkennen ist, dass auf der linken Seite der Brille und in unmittelbarer Nähe des Fischaugenobjektivs ein Schacht mit aufklappbarem Deckel eingelassen ist. Bei der Vorstellung von Project Alloy war diese Seite dem Publikum zugewandt, so dass man sehen konnte, dass unter dem Deckel weitere Anschlussmöglichkeiten vorhanden sind.
Bei genauerem Hinsehen erkennt man, dass in dem Schacht von oben nach unten zwei USB 3.0 Anschlüsse (Micro-B und Standard A) sowie ein Micro-HDMI Anschluss (Typ D) integriert sind. Mit Hilfe des HDMI-Anschlusses übertrug Craig Raymond bei der Präsentation der Alloy-Demo die Bilder der VR-Brille auf die Leinwand, sodass die Zuschauer an dem Erlebnis teilhaben konnten.
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Betrachtet man die Unterseite der VR-Brille, erkennt man auf der linken Seite einen violetten Regler. Mit Hilfe dieses Reglers lassen sich wie bei Oculus Rift und HTC Vive die Linsen justieren und dem eigenen Augenabstand (IPD) anpassen. Des Weiteren sind bei den Lüftungsschlitzen zwei Eingänge zu sehen, bei denen es sich der Form nach zu urteilen um zwei USB 2.0 Anschlüsse handelt.
Beim ergonomischen Design der Brille scheinen sich Intels Ingenieure stark an Playstation VR orientiert zu haben. Diese kommt ebenfalls auf dem oberen Teil der Stirn zu liegen und verfügt über eine Halterung, die kreisförmig um den Kopf herumführt und mit einem großzügig gepolsterten Kopfbügel am Hinterkopf abschließt. Anders als bei PSVR scheint das eigentliche Kernstück der VR-Brille fest an der Halterung montiert und daher unflexibel zu sein.
Auf den Renderbildern erkennt man auch, dass man die gefederte Halterung für beide Kopfseiten einzeln feinjustieren kann. Darauf deuten die violetten Schalter an beiden Enden des Bügels. An der Ober- und Unterseite eines Mittelstücks ist ein länglicher Knopf zu sehen. Darunter dürfte sich die Batterie verbergen, die im hinteren Teil des Bügels sitzt und das mobile VR-System mit Strom versorgt.
Diese und weitere hochauflösende Renderbilder kann man hier herunterladen.
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