Silicon Valley in der virtuellen Realität: #SVVR Expo
Am 18. und 19. Mai fand bereits zum zweiten Mal die Silicon Valley Virtual Reality Expo statt, eine Fachmesse für Entwickler, Designer, Hardware-Spezialisten und Medienmacher. Entscheider und CEOs von Samsung, Oculus, HTC, Valve und anderen Größen der Industrie geben sich hier bei den Keynotes die Klinke in die Hand und sprechen über zwei Tage hinweg zu rund 1.500 Fachbesuchern. Wir fassen die wichtigsten News und Aussagen der Keynotes zusammen. Aktuelle Videos der Konferenz gibt es hier.
Samsung Gear-VR
Die VR-Smartphone-Lösung von Samsung erscheint peu à peu seit Dezember 2014, zuerst in den USA und mittlerweile auch in Europa. Die erste Version ist nur mit dem Galaxy Note 4 kompatibel, Gear-VR 2 ist rundum verbessert und setzt auf das Galaxy S6 und das S6 Edge. Beide VR-Brillen wurden in erster Linie noch als Entwicklerversionen konzipiert. In den ersten 120 Tagen nach Release von Gear-VR wurden laut Matt Apfel, dem Keynote-Speaker von Samsung, rund 70 Apps entwickelt. Samsung möchte nun Gear-VR in den Massenmarkt bringen und plant für die kommenden Monate das Device in Best-Buy-Shops, eine Art amerikanische Version von Media Markt, in allen größeren US-Städten auszustellen. Für die Demoeinheiten wurde eine spezielle VR-Demo mit den Artisten von Cirque Du Soleil konzipiert, die den nötigen "Wow"-Effekt mitbringen soll. Bis Ende 2015 soll eine neue Version von Gear-VR erscheinen, die speziell für Endverbraucher konzipiert wurde.
Außerdem gab Samsung bekannt, dass die 360°-Filmplattform Milk-VR auch für Inhalte aus der Community geöffnet wird. Das ermöglicht, ähnlich beispielsweise YouTube, auch Privatpersonen Inhalte hochzuladen. Dafür müssen sich Nutzer auf der Plattform registrieren.
___STEADY_PAYWALL___Dreamworks produziert für Gear-VR
Das Filmstudio Dreamworks Animation hat mit Dreamworks VR eine eigene Plattform für Virtual-Reality-Produktionen aufgebaut. Die Amerikaner sind berühmt für ihre Animationsfilme wie Shrek oder Madagascar. Gear-VR-Besitzer haben ab sofort Zugriff auf drei neue VR-Produktionen, unter anderem einem Spin-Off von Madagascar. Für die Zukunft sind weitere Veröffentlichungen geplant.
[blockquote cite="Matt Apfel, Samsung"]Gemeinsam bauen wir die Zukunft. App für App, Spiel für Spiel.[/blockquote]Oculus VR: "Wir haben kein Problem mit VR-Pornos"
Für Oculus Rift wird es auch auf offiziellem Wege eine Vertriebsmöglichkeit für "Apps für Erwachsene" geben. Das bestätigte Palmer Luckey im Rahmen einer Podiumsdiskussion. Der Oculus Store soll für Inhalte aller Art eine entsprechende Infrastruktur bieten und dabei so offen wie möglich sein. Außerdem sollen alle gängigen Möglichkeiten, Apps zu monetarisieren, möglich sein, es wird also auch Free to play-Apps sowie Mikrotranksationen und Werbeanzeigen in VR-Apps geben. Für die Consumer-Version von Oculus Rift versprach Palmery Luckey nochmals verbesserte Technik. Probleme mit Nachzieheffekten sollen bis Anfang 2016 fast vollständig eliminiert werden. Außerdem wird Oculus in diesem Jahr eine Pressekonferenz auf der E3 halten, der größten Gaming-Expo in den USA, die Mitte Juni stattfindet.
Gleichsam warnte Luckey aber auch davor, dass VR aktuell zu stark geyhpt wird. Sinnvolle Anwendungsszenarien sind nur begrenzt vorhanden und nicht jede Industrie muss plötzlich auf Virtual Reality setzen. [blockquote cite="Palmer Luckey, Oculus VR auf der #SVVR Expo 2015"]VR ist keine perfekte Lösung für alle Probleme in jedem Business und für jede Software, so wie manche Menschen sich das offenbar vorstellen. Im Moment passt es nur in einigen Szenarien wirklich gut. Wenn die Technologie besser wird, werden sich die Anwendungsszenarien erweitern.[/blockquote]
Mehr Unterstützung für Open-Source-VR
Das Unternehmen Valve, das gemeinsam mit HTC Ende 2015 die VR-Brille Vive auf den Markt bringt, gab bekannt in Zukunft die Initiative Open-Source-Virtual-Reality (OSVR), die ursprünglich von Razer ins Leben gerufen wurde, zu unterstützen. Die ersten Entwicklerversionen der VR-Brille Vive werden in den kommenden Wochen verschickt, die Version für Endverbraucher soll wie geplant Ende 2015 erscheinen. Entwickler, die vorab kein VR-Brille erhalten, können Ende des Jahres auch die Verbraucherversion von HTC Vive verwenden, die ebenfalls als Entwickler-Kit funktioniert. Valve demonstrierte außerdem eine neue Version von Lighthouse, einem speziellen Verfahren um Bewegungen über Kameras aufzunehmen und 1:1 in Bewegungen in der virtuellen Realität umzusetzen. Das erlaubt dem Nutzer von HTC Vive sich in einem etwa 5x5m großen Radius völlig frei in der virtuellen Realität zu bewegen.
Auch Sony ist am Start - Finger- und Handtracking für Morpheus?
Sony präsentiert auf der SVVR-Expo die VR-Brille Morpheus, die im ersten Halbjahr 2016 exklusiv für die Playstation 4 erscheinen soll. Highlights der VR-Brille sind die hohe Bildwiederholfrequenz von bis zu 120hz (gezeigt wurde u.a. eine Demo der Unreal Engine 4), die eine besonders flüssige Bildwiedergabe ermöglicht, und die interaktive 3D-Steuerung über den Playstation Move Controller. Möglich, dass es in Zukunft aber noch bessere Möglichkeiten für den Input gibt - auf seiner Keynote sprach Richard Marks, Chefentwickler bei Sony für Virtual Reality, unter anderem über Hand- und Fingertracking. Laut Marks muss es mittel- bis langfristig das Ziel sein, abstrakte Eingabegeräte wie einen Spielecontroller oder eine Maus durch direkte Eingabemöglichkeiten zu ersetzen. So könnten Spiele beispielsweise in Zukunft rein durch Hand- und Kopfbewegungen, Gesten oder Blickrichtung gesteuert werden. Damit wäre das Medium auch für Nicht-Spieler zugänglicher, die häufig an der Komplexität der Eingabgegeräte scheitern.
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