Meta will weiterhin "massiv" in VR-Gaming investieren

Meta versichert auf der GDC, dass die Quest-Plattform wächst und dass weiter im großen Stil in VR-Spiele investiert wird.
Meta gab auf der GDC bekannt, über Oculus Publishing weiterhin stark in Quest-Content zu investieren. Mit Oculus Publishing finanziert und fördert Meta die Entwicklung von Quest-Titeln von Drittentwicklern.
Meta sagt, dass 2024 100 Oculus-Publishing-Titel gelauncht wären und dass mehr als 200 in aktiver Entwicklung seien. Damit wäre die Anzahl der geförderten Titel seit 2023 gestiegen und nicht gesunken. "Unser Fokus für 2025 liegt vor allem auf der steigenden Flut von Erwachsenen, die das Ökosystem in den nächsten Jahren überschwemmen werden", sagte der Director of Content Ecosystem Chris Pruett während eines Vortrags auf der GDC.
Metas Technikchef und Leiter der für VR und AR Produkte verantwortlichen Reality Labs, Andrew Bosworth, bekräftigte auf X ebenfalls, dass die Investitionen in VR-Spiele weitergehen:
"Wir investieren weiterhin massiv in VR-Gaming und haben nicht vor, damit aufzuhören."
We are still investing massively in VR gaming and don't plan to stop. I think there is a much stronger continuum between social and gaming than there used to be though, true on our platform with things like Gorilla Tag and true elsewhere with things like Fortnite
— Boz (@boztank) March 19, 2025
Meta gibt Update zum Stand des Ökosystems
Auf der GDC präsentierte Pruett wie jedes Jahr Zahlen und Fakten zum aktuellen Stand des Quest-Ökosystems. Einige davon wurden bereits im Februar publiziert, der Vollständigkeit halber werden sie hier erneut aufgeführt.
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- Bis heute wurden über 2 Milliarden Dollar für Meta Quest-Inhalte ausgegeben. Im Februar 2022 waren es mehr als eine Milliarde US-Dollar und im Oktober 2022 1,5 Milliarden US-Dollar.
- Der Jahresumsatz ist 2024 im Vergleich zum Vorjahr um etwa 12 Prozent gestiegen.
- Die Nutzung hat 2024 ebenfalls zugenommen. Nutzer:innen verbrachten 30 Prozent mehr Zeit in VR als im Vorjahr. Vor einem Jahr berichtete Meta, dass die Bindungsrate (Retention) von Quest 3 so hoch sei wie noch bei keinem anderen von Meta herausgebrachten Headset.
- Die Gesamtzahl an Menschen, die ein MR-Gerät besitzen und aktiv nutzen, ist größer als je zuvor. (Unklar ist, ob Meta unter MR-Geräte auch reine VR-Geräte, also Quest 2, subsumiert).
- Die Mehrheit der neuen Geräte im Jahr 2024 gehören Menschen, die sich ihr erstes Quest-Headset kauften.
- Teenager sind derzeit das aktivste Nutzersegment.
- Quest 3S brachte mehr Teenager und junge Erwachsene (13–24) auf die Plattform als ältere Headsets.
- Obwohl der Anteil der In-App-Käufe (IAP) am Gesamtumsatz des Stores von Jahr zu Jahr gestiegen ist, stellen kostenpflichtige Apps nach wie vor die größte Einnahmequelle dar. Meta gab vor kurzem bekannt, dass 70 Prozent der Nutzungszeit auf Free-to-Play-Apps entfällt.
- Die Gruppe der VR-Enthusiast:innen (von Meta "VR Elite" genannt) wächst deutlich langsamer als andere Nutzersegmente.
Diese Zahlen und Fakten wurden nach dem Vortrag in einem langen Blogpost im Quest Developer Blog veröffentlicht.
Darin weist Pruett die Theorie zurück, dass Metas letztjährige Store-Politik für fallende Umsätze vieler VR-Studios verantwortlich ist und verweist dabei auf interne Untersuchungen und Tests.
"Unseren Untersuchungen zufolge trugen die Änderungen an der mobilen Horizon-App, die Einstellung von App Lab und die Eröffnung des Horizon-Stores nicht wesentlich zu dem allgemeinen Umsatzrückgang bei, den einige Entwickler verzeichneten."
Neue Kunden würden weniger Geld ausgeben als ältere Kunden, wobei letztere mittlerweile ebenfalls weniger kaufen. Das sei bereits vor Metas Änderungen am Store der Fall gewesen. Die derzeit größte und aktivste Gruppe der Teenager seien zudem eher an "Social-Multiplayer-Meme-Spielen" als aufwendig produzierten Singleplayer-Titeln interessiert.
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