Meta Quest im Wandel: Krise oder Chance? Meta bezieht Stellung

Meta bestätigt, dass das Quest-Ökosystem einen tiefgreifenden Wandel durchläuft. Für angeschlagene VR-Studios gibt es nicht viel Trost.
Eine anhaltende Entlassungswelle geht derzeit durch die VR-Branche. Da viele VR-Studios im vergangenen Jahr deutlich weniger Umsatz mit dem Verkauf von Spielen gemacht haben und auch der Launch von Meta Quest 3S für viele keinen signifikanten Verkaufsschub gebracht hat, sind die Spieleschmieden gezwungen, Personal abzubauen.
Für die gegenwärtige Krise gibt es zahlreiche Gründe. Die Nutzerschaft der Meta Quest setzt sich zunehmend aus einem jüngeren Publikum zusammen, das Free-to-Play-Spiele kostenpflichtigen Premium-Titeln vorzieht. Durch die Abschaffung des App Lab, Metas Priorisierung von Horizon Worlds und Free-to-Play-Inhalten und dem immer größer werdenden Angebot an VR-Spielen wird es für Entwickler immer schwieriger, mit ihren VR-Spielen im Horizon Store sichtbar zu werden.
Meta liefert Zahlen: Kein Abschwung, nur Umverteilung
In einem Blogpost bezieht Meta nun Stellung und äußert sich zur Evolution des Quest-Ökosystems.
"Im Jahr 2024 hat sich das gesamte Horizon-Ökosystem, von den Meta-Quest-Geräten über den Horizon Store bis zu Horizon Worlds, in einer Weise entwickelt, die für die Zukunft von grundlegender Bedeutung sein wird. Ein breiteres Spektrum von Menschen kauft Quests, und diese Expansion hat einige Grundsätze unseres Ökosystems verändert, die zuvor als selbstverständlich galten", schreibt Meta.
Im Blogpost gibt Meta ein Update zum Ökosystem:
- 2024 wurden mehr Quest-Geräte verkauft als im Vorjahr.
- Nutzer:innen verbrachten im Durchschnitt mehr Zeit mit Quest 3S-Geräten als mit jedem anderen Headset beim Launch.
- Nutzer:innen gaben 2024 mehr Geld im Horizon Store aus: Das gesamte Zahlungsvolumen auf der Plattform stieg um 12 Prozent, angetrieben durch ein deutliches Wachstum der In-App-Käufe (Mikrotransaktionen).
- 27 Prozent der in 2024 verkauften Quest 3-Geräte wurden von Nutzer:innen erworben, die von einem älteren Quest-Headset aufgerüstet haben. Bei Quest 3S liegt dieser Anteil bei 20 Prozent. Die Mehrheit der in 2024 verkauften Geräte sind also auf Ökosystem-Einsteiger:innen zurückzuführen.
- Eine weitere, stetig wachsende Nutzergruppe sind diejenigen, die mit Meta Quest klassische Medien konsumieren. Im Jahr 2024 verzeichnete Meta einen Anstieg der Gesamtzeit, die pro Nutzer und Monat mit Medien-Apps verbracht wird, um 10 Prozent. Außerdem nutzten 21 Prozent mehr Menschen den Browser. Amazon Prime, das im Herbst 2024 für Meta Quest gelauncht ist, gehört bereits zu den Top 10 der 2D-Apps nach verbrachter Zeit.
Der Trend geht zu jungen Nutzern, Social und Free-to-Play
Metas Zahlen sollen untermauern, dass die Quest-Plattform 2024 gewachsen ist und sich zunehmend diversifiziert.
"Da so viele neue Nutzer:innen auf den Markt drängen, repräsentieren VR-Enthusiasten nicht mehr die gesamte Quest-Nutzerbasis", schreibt Meta. Die neuen Nutzer:innen tendieren zudem eher dazu, Geld für Mikrotransaktionen als für Premium-Apps auszugeben.
Eine der am stärksten wachsenden neuen Nutzergruppen sind junge Menschen. "Wir bauen eine Plattform auf, bei der der soziale Aspekt im Vordergrund steht, und diese jüngeren Nutzer:innen verbringen ihre Zeit eher mit Freunden in Multiplayer-Erlebnissen und sozialen Hangout-Apps. Sie tragen zum Anstieg von Free-to-Play-Titeln bei", schreibt Meta und ermutigt VR-Studios, neue Geschäftsmodelle auszuprobieren, d. h. Free-to-Play-Titel zu entwickeln.
"Wir gehen davon aus, dass Free-to-Play für Entwickler:innen, die sich bisher fast ausschließlich auf Premium-Apps verlassen haben, zu einer tragfähigen Strategie wird. Wir glauben aber nicht, dass F2P die Premium-Apps ersetzen wird." Beide Modelle würden in Zukunft wahrscheinlich koexistieren, aber "um den Geldbeutel der Verbraucher kämpfen".
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Meta schreibt, dass es ein Ökosystem fördern will, in dem beide Geschäftsmodelle erfolgreich sind und hat Werkzeuge und Maßnahmen in Aussicht gestellt, die es VR-Studios erleichtern sollen, potenzielle Kundschaft zu erreichen.
Wo sind die VR-Enthusiasten hin?
Das Publikum, das Meta Quest nutzt, verändert sich, und mit ihm verändern sich auch die Inhalte, die gefragt sind. Um weiterhin erfolgreich zu sein, müssen sich die VR-Studios der Evolution des Ökosystems anpassen. Das ist im Kern Metas Botschaft an die VR-Entwicklergemeinschaft.
Die Diversifizierung der Nutzergruppen ist an sich ein gutes Zeichen für Meta Quest. Die Plattform wächst allmählich aus der Enthusiastennische heraus.
Aber eine wichtige Antwort bleibt Meta schuldig: Wo sind all die Nutzer:innen hin, die in den vorangegangenen Jahren massenhaft Premium-Apps gekauft und die VR-Studios von heute groß gemacht haben? Und wenn sie ihr Gerät noch immer nutzen, warum kaufen sie keine Premium-Apps mehr?
Das Ökosystem steht möglicherweise vor einem Generationswechsel, und wenn sich diese Entwicklung fortsetzt, dann könnte sich Quest in den nächsten Jahren zu einer Smartphone-ähnlichen Spieleplattform entwickeln, die für alteingesessene VR-Enthusiasten nicht mehr so interessant ist.
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