HTC Vive: "Die Plattform ist da, jetzt zählen die Inhalte"
Auf der E3 2016 konnte ich mit Joel Breton sprechen, der bei HTC für Virtual-Reality-Inhalte mitverantwortlich ist. Breton war in seiner Karriere schon an bekannten Spielen und Anwendungen wie Doom, Duke Nukem, Unreal und an der ersten Unreal Engine beteiligt. Bei HTC pflegt er nun die Kontakte zu Entwicklern und ist Teil des Vive-X-Teams, ein Accelerator-Programm, in dem HTC 100 Millionen US-Dollar für Virtual-Reality-Projekte ausschüttet.
VRODO: Welche Anwendungen für HTC Vive gefallen Dir besonders gut?
Joel Breton: Da gibt es viele. Ich mag Multiplayer-Spiele, Hover Junkers ist dafür toll geeignet, auch Pool Nation VR. Mit anderen zu sprechen und zu interagieren ist toll. Dann gibt es natürlich auch viele tolle Apps in "The Lab", die Mechaniken zeigen, die in anderen Spielen vertieft werden können. Jedes der Minispiele hätte das Potenzial zu einem eigenständigen Spiel.
___STEADY_PAYWALL___VRODO: Du unterstützt im Accelerator-Programm Vive X VR-Entwickler. Wie kann man sich das vorstellen?
Joel Breton: Vive X ist ein Accelerator-Programm, mit dem wir VR wirklich erfolgreich machen wollen. Es gibt viele Unternehmen, die im VR-Bereich an verschiedenen Problemen forschen, Tools, Engines, Healthcare, Fortbewegung. Und die wollen wir zusammenbringen.
Vive X ein klassischer Accelerator, wir suchen nach Unternehmen, die schon an etwas arbeiten. Wir wollen nicht Startups von Grund auf fördern, sondern bestehenden Unternehmen dabei helfen, das nächste Level zu erreichen. Bisher ist die Resonanz hervorragend, wir schauen gerade die Anträge durch, die kommen aus aller Welt.
VRODO: Geht es dabei nur um Software?
Joel Breton: Nein, es geht um Virtual Reality. Es könnte alles sein. Eine Hardware, eine Plattform. Es ist nicht auf Software beschränkt, auch nicht auf das Gaming, die Initiative ist sehr breit angelegt. Bei HTC Vive geht es ja auch nicht nur um Spiele, wir arbeiten in mindestens zwölf Bereichen an Inhalten. Gaming ist einer davon und ein sehr aktiver, aber nicht der einzige.
Persönlich interessiere ich mich für die unterhaltende Bildung, das "Edutainment". Ein gutes Beispiel dafür ist Apollo 11, das ist Geschichtsunterricht, bei dem man erfährt, wie es sich anfühlt, Astronaut zu sein. Ich halte das für ein sehr effizientes Werkzeug für den Unterricht. Und da werden bald noch mehr Inhalte kommen.
VRODO: HTC entwickelt das Spiel Front Defense intern. Ist das ein Studio, das ihr akquiriert habt?
Joel Breton: Wir haben bei HTC ein eigenes Content-Team, das sich um First-Party-, Second-Party- und Third-Party-Inhalte kümmert. Und wir haben ein Startup-Studio im Unternehmen, das in einem internen Inkubator sitzt. Das Studio hat eine Vive bekommen und war wie viele andere Entwickler sofort begeistert. Das ist aber alles komplett intern abgelaufen und jetzt unterstützen wir das Team weiter und schauen, was sie auf die Beine stellen können. Front Defense ist der erste Prototyp und die Resonanz war schon sehr positiv.
[blockquote cite="Joel Breton über offene vs. geschlossene Plattformen"]"Wir möchten andere Unternehmen dazu ermutigen, ihre Position zu überdenken."[/blockquote]VRODO: Front Defense wird nicht exklusiv erscheinen, auch wenn ihr es finanziert habt?
Joel Breton: Ja, unser Ansatz ist da sehr offen, wir machen es genau anders als ein Großteil der Industrie, wo die Nutzer auf geschlossenen Plattformen eingesperrt werden sollen. Unser Vorgehen ist für unsere Kunden besser, daher denken wir, dass es auch für die VR-Branche insgesamt besser ist. Wir möchten andere Unternehmen dazu ermutigen, ihre Position zu überdenken. Von dem was wir wissen und was uns der Markt sagt, sind geschlossene Plattformen keine erfolgreiche Strategie.
VRODO: Ist es vorstellbar, dass HTC irgendwann mal ein großes Studio auf die Beine stellt, das echte Triple-A-Titel produziert?
Joel Breton: Das ziehen wir sicherlich in Betracht. Wir können noch nichts ankündigen, aber wir überlegen immer, wie wir VR zu einem Erfolg machen können und tolle Inhalte sind der beste Weg. Wir gehen sehr entschlossen vor und möchten möglichst vielen Menschen, die tolle VR-Inhalte produzieren wollen, die nötige Unterstützung geben.
VRODO: Ihr habt eine Business-Edition für HTC Vive vorgestellt. Was sind eure Pläne im Industriebereich?
Joel Breton: Design und B2B sind hervorragende Anwendungsszenarien für Virtual Reality. Das Entertainment-Business ist schon sehr aktiv, aber im Hintergrund sind auch Unternehmen, die den potenziellen Nutzen sehen. Besonders im Bereich Design, beispielsweise CAD oder Autodesk. Da gibt es viele Unternehmen, die versuchen, ihre Programme in Virtual Reality zu übertragen und die Bedeutung davon zu erforschen. Wir sprechen mit all diesen Entwicklern, hören uns an, was sie zu sagen haben und versuchen herauszufinden, wie wir sie unterstützen können.
VRODO: Vor kurzem veröffentlichte Goldman Sachs eine Analyse, dass die VR-Branche in 2020 60 Prozent des Umsatzes von HTC ausmachen soll, speziell über den Verkauf von Software über Viveport. Ist das realistisch?
Joel Breton: Viveport ist live in China und dort der einzige Store. Wir sehen Chancen, dass wir in China einen massiven Markt erobern können. Und natürlich wollen wir weiterhin Entwickler unterstützen.
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VRODO: Gibt es Pläne für den mobilen VR-Markt?
Joel Breton: Zumindest gibt es nichts, das wir heute ankündigen können. Wir beschäftigen uns intensiv mit der Technologie, die wir haben und möchten sie zur führenden VR-Plattform machen. Wir werden sehr viel Zeit und Aufwand investieren, um sicherzustellen, dass wir möglichst viele Vive-Brillen unter die Leute bringen.
VRODO: Wie ist das Fallout 4 VR-Projekt entstanden?
Joel Breton: Das Steam-VR-Team und das Vive-Content-Team sind ständig in Kontakt mit so vielen Entwicklern wie möglich, die kriegen unsere Entwicklerkits und andere Unterstützung, damit sie verstehen, was Virtual Reality ist und was es für ihre Inhalte bedeuten könnte. Fallout VR ist ein Ergebnis dieser Bemühungen.
VRODO: Aber Doom VR ist aktuell nur eine Tech-Demo?
Joel Breton: Wir nennen es eher eine Standalone-VR-Erfahrung, die speziell für Virtual Reality entworfen wurde. Und wir haben uns sehr gefreut, das Bethesda diese mit HTC Vive umgesetzt hat. Wir haben das Studio dabei unterstützt.
[blockquote cite="Joel Breton über Fortbewegungskonzepte in Virtual Reality"]"Ingenieure sind hervorragend darin, Probleme zu lösen."[/blockquote]VRODO: Einige der größten Franchise der Spieleindustrie wurden auf der E3 2016 auch für VR angekündigt, beispielsweise Resident Evil, Doom oder Fallout. Aber bei vielen gibt es noch ein Problem mit dem Fortbewegungskonzept und es besteht ein gewisses Risiko, dass VR sich nur wie ein Bonusfeature anfühlt.
Joel Breton: Ja, das stimmt. Aber wir sind in einer frühen Phase und es gibt noch viele Probleme, die wir lösen müssen. Viele davon wurden schon gelöst, daher können wir die VR-Brille jetzt aufsetzen und Spaß mit den vorhandenen Inhalten haben. Es gibt noch andere Probleme, aber rate mal, die Leute werden diese auch noch lösen. Ingenieure sind hervorragend darin, Probleme zu lösen.
Und sie arbeiten in diesem Moment an dem speziellen Problem der Fortbewegung in VR und ich habe schon einige unglaubliche Sachen in diesem Bereich gesehen und sehr viel Vertrauen darin, dass wir bald tolle Lösungen auf dem Markt haben werden. Es gibt diese Probleme, aber die richtigen Leute arbeiten daran und die Zukunft für VR sieht gut aus.
VRODO: Was ist besonders wichtig, damit VR langfristigen Erfolg hat?
Joel Breton: Das ist eine interessante Frage. Ich denke, die Inhalte sind jetzt der Schlüssel. Die Plattform ist schon da und sie ist toll. Aber jetzt brauchen wir gute Inhalte, um das Potenzial der Plattform auch vollständig zu demonstrieren. Da arbeiten wir pausenlos dran. Ich glaube, wir sind in einer guten Position.
[blockquote cite="Joel Breton, HTC"]"Wenn es in 25 Jahren kein Holodeck gibt, dann würde mich das sehr überraschen."[/blockquote]VRODO: Was ist Deine Vision für VR, wie entwickelt sich das Medium - wo sind wir in 25 Jahren?
Joel Breton: Ich habe nicht einmal eine Vorstellung davon, wie VR-Technologie in 25 Jahren konkret aussehen könnte. Ich glaube, dass man dann nicht mehr den Unterschied zwischen bekannter und virtueller Realität sehen kann.
Wenn man sich überlegt, wie schnell sich Computerplattformen in den letzten 25 Jahren entwickelt haben, dann ist das unglaublich. Von den einfachen Computern in den 80er Jahren sind wir bei sowas wie HTC Vive angekommen. Wenn das der Maßstab ist, dann wird es phänomenal.
Sollte es in 25 Jahren kein komplett immersives Holodeck geben, bei dem wir nicht mehr zwischen real und virtuell unterscheiden können, dann würde mich das sehr überraschen. Ich kann es kaum abwarten.
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