Virtual Reality Analytics: Warum Facebook sieht, was Du siehst und was das für das Marketing bedeutet
Gastbeitrag von Jörg Osarek
Update vom 23. Juni:
Wer gerne selbst mit VR Analytics experimentieren will, der kann sich vom Unity Plugin der kanadischen Firma CognitiveVR helfen lassen. Neben Unity sollen weitere Plugins für Unreal und die Cryengine entstehen. Damit baut CognitiveVR eine cross-platform Analytics Umgebung auf, die für Entwickler und normale Analytics-Auswertungen frei bleiben soll. Enterprise Kunden sollen zusätzliche Möglichkeiten hinzubuchen können.
___STEADY_PAYWALL___Zur Vertiefung der VR Business Themen und im speziellen VR Analytics haben wir eine VR Training Week vom 06. - 09.09.2016 aufgesetzt. Die Ein-Tages-Trainings umfassen: VR Business Model Generation, VR Analytics, VR User Experience Design Principles, VR im Marketing und VR im Kontext Public Relations und Journalismus.
Als Möglichkeit, sich umfassend über diese Themen zu informieren, bieten der VR Journalist Alexander Scholz und ich ein kostenloses halbstündiges Webinar am 01. Juli 2016 um 11:00 Uhr an. Die Anmeldung ist hier möglich. Das unten verlinkte Buch Virtual Reality Analytics ist jetzt auch als Kindle Version verfügbar. Weitere eBook Versionen folgen in Kürze.
Letzte Aktualisierung am 2024-11-22 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
Ursprünglicher Beitrag:
Auf der FMX im Mai 2015 war es eine Ahnung, bei meiner Keynote im November zu Virtual Reality Analytics war es eine Wette und seit ich auf dem VR Analytics Web Summit in San Francisco im März 2016 ein Panel moderieren durfte, ist es für mich Gewissheit. Virtual und Augmented Reality Analytics erweitern in den nächsten Jahren unsere Business-Intelligence-Systeme, um das Nutzerverhalten auszuwerten, während wir in VR und AR Experiences unterwegs sind.
Seit rund einem Jahr habe ich unterstützt von acht Branchenexperten am Thema VR Analytics gearbeitet, um einen ersten tieferen Einblick in Virtual Reality Analytics und darüber hinaus zu geben. Am 25.Mai 2016 ist unser gleichnamiges Dossier "Virtual Reality Analytics" in englischer Sprache im Buchhandel erschienen.
Worum geht es bei VR/AR Analytics inhaltlich?
Virtual Reality Analytics lässt zwei Ausprägungen zu.
1.) Das Visualisieren analytischer Daten in VR, um so Besonderheiten visuell zu erfassen.
2.) Das Gewinnen und Auswerten von Informationen aus dem Nutzerverhalten während Anwender in einer VR/AR Experience sind. Darum geht es im Weiteren.
Viel tiefer als traditionelle Web Analytics erlaubt VR/AR Analytics einen Blick in die Tiefe der Konsumentenpsyche. So mächtig, wie immersive Erlebnisse selbst sind auch die Möglichkeiten von VR/AR Analytics und die Verknüpfung dieser Daten mit klassischen Data Warehouse Inhalten zum noch besseren Profiling von Anwendern. VR ist dabei nur die erste von drei Wellen des Visual Computing, die auf uns zusteuern.
Es folgt die Augmented Reality Welle (AR) und die "USEMIR" Welle (Ubiquitous SEnsory Mixed Reality). Jede Welle entwickelt ihre eigene Art spezialisierter Analytics und erweitert unsere heutigen Business-Intelligence-Systeme. Dabei verwandelt jede Welle das, was wir aktuell Big Data nennen, in noch gigantischere Datenmengen, die ich als "GigaData" bezeichne.
Das Thema ist nicht trivial. Gilt es doch, aus technischen Mess- und Metrikdaten wie Rotation und Position herauszufinden, wo der Anwender in VR/AR war, was er getan und was er wie lange angesehen hat. Zur Übersetzung in Bedeutung ist ein Mapping Layer erforderlich, der idealerweise übersetzen kann: "Der Nutzer hat in diesem Moment vier Sekunden lang das rote Auto angesehen und sich dabei wohlgefühlt."
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Was sich für manche noch wie Science Fiction anhören mag, ist in den Technikbausteinen vorhanden und erste Unternehmen wie RetinadVR mit seinen VR Heatmaps spezialisieren sich auf VR Analytics.
Kontinuierliche Erweiterung von VR/AR Analytics durch neue technische Mosaiksteine
Mit der Erweiterung der Fähigkeiten der VR/AR Headsets, beispielsweise um Eye Tracking, wachsen auch Möglichkeiten und Präzision von VR/AR Analytics. Erstens ist das enorm wichtig für die Optimierung von VR und AR Erfahrungen - also für die Produzenten. Zweitens werden diese Daten teils zwingend benötigt, um die Erfahrungen selbst zu gestalten. Drittens lassen sich diese Informationen abschöpfen für weitere Zwecke wie Marketing und das Verfeinern von Anwenderprofilen.
[blockquote]Mit jedem neuen Mosaikstein ist es besser möglich, die Charaktereigenschaften von Anwendern automatisch zu ermitteln.[/blockquote]Mit klassischen analytischen Methoden der Business Intelligence können dann Nutzer-Präferenzen ermittelt und teils vorhergesagt werden, wie wir sie zum Beispiel von Amazon lange kennen (Nutzer, die Produkt X gekauft haben interessieren sich auch für Produkt Y). Noch präzisere Ergebnisse kann dieses Profiling liefern, wenn weitere Datenquellen hinzugenommen und synchronisiert werden, beispielsweise die Herzfrequenz einer Smartwatch, während der Nutzer eine VR-Experience durchlebt.
Möglich ist auch eine Mimikanalyse durch ein neuronales Netzwerk, wie sie mit einer normalen Webcam von der Firma Affectiva bereits heute funktioniert. Affectiva engagiert sich stark im Emotion Based Gaming und hat dazu eine Reihe von Patenten erhalten oder beantragt.
Mit jedem neuen Mosaikstein ist es besser möglich, die Charaktereigenschaften von Anwendern automatisch zu ermitteln. Diese Daten können sowohl für das Marketing interessant sein als auch für Personalabteilungen beim Recruiting oder bei der Einstufung in Risikogruppen durch Versicherungen.
Von der VR-Technik zur VR-Gesellschaft
Neben dem technischen Aspekt existiert daher auch eine gesellschaftliche Komponente und teils ist das Thema bereits ins Blickfeld der US-Politik gerückt. US-Senator Al Franken hat bei Oculus-CEO Brendan Iribe per Brief eine Stellungnahme verlangt, wie Facebook und Oculus VR die gesammelten Daten zukünftig verwenden wollen. Auch hierzulande gibt es Hinweise und beginnende Diskussionen zum Einsatz solcher körper- und verhaltensmetrischer Daten in Business-Intelligence-Systemen (Beispiele hier und hier).
[blockquote]Das Interesse der Anwender an Transparenz ist berechtigt. Die USA sollten aber keine Exklusivrechte an der neuen Technologie haben.[/blockquote]Der Traum von VR und AR kann nur mit VR/AR Analytics umgesetzt und verbessert werden. Gleichzeitig ist das Interesse der Anwender an Transparenz berechtigt. In diese Diskussion in einer geistig offenen Haltung einzusteigen und die Rahmenbedingungen für diese neue Gattung der Business Intelligence im Konsens festzulegen erscheint allemal besser, als in technischer Unkenntnis Verbote auszusprechen, welche die Wirtschaft ausbremsen und den USA quasi Exklusivrechte über diese Technologie und deren Wertschöpfung einzuräumen.
Denn wenn man die rasante Entwicklung und das Engagement großer Investoren zu VR/AR Analytics aufmerksam verfolgt, wird klar: Die Entwicklungen und der Einsatz von VR/AR Analytics ist weiter fortgeschritten, als es den Anschein hat und der Markt wird jetzt im Moment verteilt.
Damit wird sowohl die technische und geschäftliche als auch die gesellschaftliche Entwicklung von Virtual und Augmented Reality Analytics in den nächsten Jahren ein spannendes Thema sein.
Über den Autor:
Joerg Osarek gibt Antworten auf die Frage, wie Virtual und Augmented Reality profitabel im Business eingesetzt werden kann. Osarek ist Keynote Speaker, Buchautor und IT Management Consultant für Game-Changing-Technologies. Der Inhaber des Skilltower Institute erforscht für seine Kunden Themen einige Jahre bevor sie Mainstream werden. Seit 2012 ist er tief in Virtual Reality eingetaucht und hat sich auf VR im Business, VR Analytics und cinematic VR spezialisiert und bietet dazu fokussierte Leading-Edge Trainings an. Mehr Informationen: Skilltower, LinkedIN, Xing.
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