PSVR 2: Foveated Rendering ist ein technisches Wunderwerk
Foveated Rendering leistet Phänomenales für Virtual Reality, wie No Man's Sky eindrucksvoll zeigt.
Die PSVR-2-Version des Spiels erhielt mit dem letzten großen Update Unterstützung für Foveated Rendering und der optische Unterschied ist riesig, wie ich kürzlich beim Ausprobieren selbst erleben durfte. Wirkte No Man's Sky zuvor grob und unscharf, wirken die Planeten, Lebewesen, Raumschiffe und Gebäude nun so klar und majestätisch, wie sie sollten. Das Spiel ist damit vom hässlichen Entlein zum PSVR-2-Vorzeigetitel avanciert.
Beim Foveated Rendering verfolgen Kameras in Echtzeit, wohin die Augen des Nutzers blicken. Dieser "foveale" Blickbereich des schärfsten Sehens wird anschließend selektiv in einer höheren Auflösung gerendert, während die Peripherie mit niedrigeren Details dargestellt wird. Dies spart enorm Rechenleistung und erklärt, weshalb No Man's Sky nun so viel besser aussehen kann. Die Nutzer:innen kriegen von diesen Tricks in der Regel nichts mit.
Engine-Programmierer zeigt GPU-Renderbilder
Die Implementierung von Foveated Rendering ist kein Selbstläufer, weshalb viele PSVR-2-Spiele die Rendertechnik gar nicht nutzen. Der Engine-Programmierer Martin Griffiths arbeitete laut eigenen Angaben vier Monate an der Integrierung in die Engine von No Man's Sky. In einem Twitter-Thread illustriert er, wie die GPU die Spielwelt bei der Anwendung von Foveated Rendering berechnet.
It’s quite common to illustrate foveated rendering in the way we did for the recent No Man’s Sky Echoes release - but the actual image the GPU renders in this mode is quite different and somewhat less intuitive.. possibly even unexpected unless you’re a graphics engineer. (1/n). https://t.co/ju0mZF4O1g
AnzeigeAnzeige— Martin Griffiths (@Griff_) August 26, 2023
Betrachtet man den TV-Output des Spiels, so erkennt man die abfallende Auflösung des peripheren Blickbereichs. Der TV-Output stellt dar, was das rechte Auge sieht, in ein TV-kompatibles flaches Bild konvertiert. Griffiths zeigt nun, wie die von der GPU gerenderten Bilder tatsächlich aussehen, nämlich stark verzerrt, je nachdem, welchen Bereich der Spielwelt man fokussiert: etwa den Boden oder einen Balkon (siehe Artikelbild).
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"Ich hoffe, dass diese echten Headset-Bilder verdeutlichen, warum das Foveated Rendering einen so großen Sprung in der Wiedergabetreue bringt: Der Grafikprozessor rendert die Details genau dort, wo sie benötigt werden, nämlich im Zentrum des Blickfokus", kommentiert Griffiths. Alternativ kann man sich die Bilder auch hier ansehen.
Foveated Rendering ist die Zukunft
Playstation VR 2 ist das erste verbraucherorientierte VR-Headset am Markt, das Foveated Rendering unterstützt. Dies ermöglicht detaillierte oder weitläufige Spielwelten in einer hohen Auflösung und flüssigen Bildwiederholrate. Neben No Man's Sky nutzen auch Resident Evil 7, Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 und einige Indie-Titel die Rendertechnik.
Dabei war lange nicht klar, ob und wann die komplexe und fehleranfällige Technik ausgereift genug sein wird, um in handelsüblichen Produkten anzukommen. Meta führte sie nach etlichen Jahren der Forschung erst 2022 und auch nur für Quest Pro ein, mit guten, aber nicht überragenden Resultaten.
Der Grund liegt darin, dass Quest Pro einen stark geforderten mobilen Chip nutzt und Eye-Tracking Rechenleistung bedarf. Zumindest für autarke Headsets ist Foveated Rendering noch kein Gamechanger.
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