VR-Retrokracher Compound im Test: Rauchende Läufe, tödliche Pixel

VR-Retrokracher Compound im Test: Rauchende Läufe, tödliche Pixel

Compound bringt das Ego-Shooter-Genre gekonnt in die Virtual Reality. Und mich ebenfalls. Immer und immer wieder.

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Compound ist inspiriert vom Grafikstil und Gameplay früher Ego-Shooter wie Wolfenstein 3D (1992) und Duke Nukem 3D (1996). Das VR-Spiel des Solo-Entwicklers Bevan McKechnie bringt die Ästhetik und Action solcher Klassiker in die Virtual Reality und verbindet sie mit modernen Rogue-Lite-Elementen.

Compound: Review in aller Kürze

Compound ist die Virtual-Reality-Quintessenz des Ego-Shooters. Nichts ist überflüssig oder kompliziert und alles für den schnellen Adrenalinkick ausgelegt. Betretet diese grelle Pixelwelt und verlasst sie wieder mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht. Der Spielfluss, die Pixelkunst, die peitschende Synthwave-Musik: Sie ergeben ein Baller-Amalgam, das im VR-Bereich seinesgleichen sucht.

Hinweis: Compound gibt es auf Steam und im Meta Quest Store für Meta Quest 1, 2 und Quest Pro. Eine Version für Playstation VR 2 wurde noch nicht angekündigt.

Primär getestet mit: Meta Quest 2

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Compound ist für euch geeignet, wenn ihr …

  • einen Ego-Shooter in VR erleben wollt,
  • actionreiches Gameplay für zwischendurch sucht,
  • Pixel-Ästhetik und Synthwave-Musik liebt.

Compound ist für euch weniger geeignet, wenn ihr …

  • mit hektischem Gameplay nichts anfangen könnt,
  • hauptsächlich im Sitzen spielt
  • und fließende Fortbewegung oder Teleportation schlecht vertragt.

Dem CEO in den Arsch treten

In Compound schlüpft ihr in die Stiefel eines namenlosen Machos und Antihelden, der das Gesetz in die eigenen Hände nimmt und sich aufmacht, dem CEO eines ebenso mächtigen wie korrupten Megakonzerns den Garaus zu machen.

Ihr startet in einer heruntergekommenen Bude, wählt den Schwierigkeitsgrad aus, indem ihr einen Kuchen (Leicht), ein blutiges Steak (Mittel) oder eine Flasche Hochprozentigen (Schwer) trinkt und steigt in den Fahrstuhl.

Im Retro-Pixel-Look: Der Spieler steht auf einem Helipad und kämpft gegen Söldner.

Lasst euch von den drögen Standbildern nicht täuschen: Compound hat einen wunderschönen Retro-Look, der in VR viel hermacht. Die Quest-2-Version musste grafisch kaum Einbußen hinnehmen gegenüber der PC-VR-Version. Hässliche Treppcheneffekte sucht man vergeblich. | Bild: notdead LLC

Es gibt keine Cutscenes, kein Intro. Die Geschichte dieser dystopischen Welt bekommt ihr beiläufig über eure Umgebung mit, während ihr euch die Stockwerke hoch zum Sitz des Bösewichts ballert.

Ihr fangt an in einer Kanalisation, fegt Warenlager leer, durchkämmt Büros und Forschungsbereiche und erreicht schließlich die luxuriösen Stockwerke der Führungskräfte. Bis zum Endboss werdet ihr zwischen 30 und 40 Minuten benötigen.

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Ballert, wie es euch passt

Auf dem Weg dorthin werdet ihr, in bester Rogue-Lite-Manier, immer wieder sterben und von Neuem anfangen müssen, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, in denen die Zahl und die Durchschlagskraft der Gegner steigt.

Mit der Zeit schaltet ihr neue Waffen und sogenannte Mutatoren frei. Das sind genmanipulierende Spritzen, die, einmal verabreicht, die Spielregeln verändern.

So könnt ihr zum Beispiel einen "Old-School-Modus" aktivieren, der das Gameplay noch stärker an das von Shooter-Klassikern wie Doom angleicht. Ihr könnt dann bis zu 16 Waffen mit euch tragen und euch viel schneller bewegen. Dafür gibt es mehr Gegner und ihre Projektile sind schneller.

Die Levels sind zufällig statt handgefertigt und gleichen sich sehr. Abwechslung kommt primär durch das unterschiedliche Auftreten und die Kombination der zahlreichen Gegnertypen sowie die gewählten Waffen und Mutatoren ins Spiel. Compound ist ein Titel, der euch gewisse Freiheiten in der Spielgestaltung lässt.

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Compound: Ein Spielfluss mit Sogwirkung

Compound vermittelt ein tolles Spielgefühl. Das Waffenarsenal ist breit und zugleich klar definiert durch die Stärken und Schwächen der einzelnen Schießprügel. Blaster, Gewehre und explosive Waffen fühlen und hören sich hervorragend an.

Die einzelnen Stockwerke sind klein und übersichtlich und man selbst schnell genug, dass immer etwas los ist. Habt ihr sie von den Vasallen des Oberschurken gesäubert, könnt ihr euch direkt zum Fahrstuhl zurück teleportieren, kurz durchatmen und das nächste Stockwerk betreten.

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Im Retro-Pixel-Look: Ein Granatwerfer feuert in die Umgebung, man sieht lauter Explosionen.

Bei sehr großen Gegneransammlungen kann die Bildwiederholrate auf Meta Quest 2 einbrechen. Dies war bei meinem Test manchmal der Fall. Die meiste Zeit läuft das Spiel absolut flüssig | Bild: notdead LLC

In den späteren Levels und höheren Schwierigkeitsgraden müsst ihr euch ducken, ausweichen und drehen, um dem Hagel der Pixelprojektile auszuweichen. Mit der kabellosen Meta Quest 2 macht diese kinetische Art des Spielens besonders viel Freude, da weniger Stolpergefahr besteht. Natürlich lässt sich Compound auch im Sitzen spielen, aber dabei kommt nur halb so viel Freude auf.

Besonders herausstellen möchte ich an dieser Stelle den genialen Soundtrack des Synthwave-Künstlers Speedblack, der die Pixel-Ästhetik perfekt ergänzt und viel zur Atmosphäre und Wucht dieses Spiels beiträgt. Ich wünschte nur, ich könnte die Musik in den Einstellungen lauter stellen. Auf Spotify oder gleich hier unten könnt ihr in den Soundtrack reinhören.

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Flinke Hände, doofe KI

Eine VR-Eigenheit zeichnet Compound besonders aus und das ist die Nachlade-Mechanik und ihre Rolle im Gameplay. Jede Waffe wird auf eine andere Art händisch nachgeladen und die einzelnen Handgriffe im Muskelgedächtnis zu verinnerlichen, ist eine Grundbedingung für das Meistern des Spiels.

Das händische Nachladen fühlt sich toll an, aber kann nach einer Weile ermüden und den großartigen Spielfluss des Titels stören. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn man vor dem Betreten eines neuen Raums jedes Mal der Reihe nach alle Waffen nachladen muss. Wer möchte, kann einen Mutator aktivieren, der automatisches Nachladen erlaubt. Eine optimale Lösung für dieses Spieldesign ist das nicht.

Eine klare Schwäche des Spiels ist die kaum vorhandene Gegner-KI, gerade der humanoiden Gegenspieler, die in Reihe um Ecken laufen, sodass man nur noch abdrücken muss. Die Gegner werden eher durch die Vorzüge ihrer Waffen und ihre schiere Überzahl gefährlich als durch ihre List.

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Compound Test-Fazit: Ein explosiver Cocktail aus VR, Ego-Shooter und Pixelkunst

Der Retro-Grafikstil, der Synthwave-Soundtrack, das Spieltempo, die Schusswechsel: Zum letzten Mal habe ich so etwas in Hotline Miami erlebt. Compound ist ein VR-Spiel und spielt sich anders, aber es hat die gleiche audiovisuelle Wucht.

Da ich binnen Sekunden im Spiel bin und mir explosive Gefechte liefern kann, habe ich in den vergangenen Wochen und Tagen immer wieder spontan zur VR-Brille gegriffen und Compound angeworfen. Das schaffen nur wenige VR-Spiele.

Ein in der Wohnung des Antihelden befindlicher Trophäenschrank zeigt meine Erfolge: Wie oft ich welche Waffen benutzt, welchen Gegnertyp erledigt und welche Mutatoren-Spielmodi bezwungen habe. Dies motiviert mich, neue Herausforderungen anzunehmen und neue Waffen auszuprobieren.

Im Retro-Pixel-Look: Der Spieler zielt mit einem Raketenwerfer auf einen Hubschrauber. Hinter ihm der Vollmond.

Auf dem Dach des Wolkenkratzers erwartet euch ein Showdown. | Bild: notdead LLC

Compound lebt davon, neue Kombinationen an Waffen und Mutatoren auszuprobieren. Es feiert den Weg, nicht das Ziel. Wer nur den Endgegner besiegen will, wird das Spiel nach einer Stunde bald beiseitelegen.

In puncto Content hätte Compound noch Luft nach oben. Ich wünschte mir mehr Level, mehr Waffen, mehr Gegner, mehr Mutatoren. Leider wird all das nicht mehr kommen: McKechnie hat klargemacht, dass er Compound nicht mehr weiterentwickeln wird und dass er sich einem neuen Projekt zugewandt hat.

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Das ist schade, denn das VR-Spiel fühlt sich an wie die Grundlage von etwas Großem, das weit über sich hinauswachsen könnte. Ich hoffe, dass wir nicht Jahre warten müssen, bis McKechnies nächster Streich erscheint.