Playstation VR 2: Keine Unterstützung für Blu-Ray 3D geplant
Sonys Gaming-Hardware-Chef Yasuo Takahashi bestätigt in einem Interview, dass keine Unterstützung für Blu-ray 3D auf PSVR 2 geplant ist.
Die erste Playstation VR aus dem Jahr unterstützte das Format. Knapp ein halbes Jahr nach dem Launch des Geräts reichte Sony ein Software-Update nach, das die VR-Brille zu einem 3D-TV machte und das Schauen von 3D-Filmen im sogenannten Kinomodus ermöglichte. Das war ein sinnvolles Feature: 3D-Filme wirken in Virtual Reality meist noch eindrucksvoller als mit einer 3D-Brille im Kino.
Playstation VR 2 wird ein solches Feature nicht bekommen, jedenfalls nicht zeitnah. In einem Interview mit der japanischen Webseite AVWatch bestätigt Yasuo Takahashi, dass Sony derzeit keine Pläne hat, Blu-Ray 3D zu unterstützen. Takahashi ist Hardware-Chef von Sonys Gaming-Abteilung SIE und für deren globale Produktstrategie verantwortlich. Er leitete zudem die Entwicklung der Playstation VR 2.
___STEADY_PAYWALL___Youtube und VR-Apps könnten die Lücke fühlen
Dass dieses Feature fehlt, ist keine Überraschung: Der Konzern kippte 2020 die Blu-Ray-3D-Unterstützung für Playstation 5, die Voraussetzung dafür ware, dass Playstation VR 2 entsprechende Formate abspielen und darstellen kann.
Konkrete Gründe für den fehlenden Blu-Ray-3D-Support nennt Takahashi nicht. Das Unternehmen dürfte jedoch anhand von Nutzungsdaten eine Kosten-Nutzen-Analyse gemacht haben und sich gegen die Unterstützung des Formats entschieden haben. Playstation VR 2 hat zwar wie der Vorgänger ebenfalls einen Kinomodus, aber Sony glaubt offenbar nicht, dass Blu-Ray 3D ein wichtiger Wachstumstreiber für das System werden könnte.
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Bedeutet dies nun das Ende von 3D-Filmen auf Playstation VR 2? Nicht unbedingt. Die Webseite fragte Takahashi, ob er sich vorstellen könne, dass die Distribution entsprechender Inhalte von anderswo, etwa Youtube, kommen könnte. "Es ist möglich, eine solche App zu entwickeln und SIE wird das nicht aufhalten", meint Takahashi.
Details zur Entstehung der Playstation VR 2
Der mit über 2.500 Wörtern recht lange Artikel geht detailliert auf die Entwicklung der Playstation VR 2 und die Design-Entscheidungen des Teams ein und ist lesenswert für all jene, die sich für die Technik des Systems interessieren. Schade nur, dass die maschinelle Übersetzung aus dem Japanischen teils lückenhaft und holprig klingt.
Nachfolgend eine Auflistung interessanter Punkte:
- Die Entwicklung der Playstation VR 2 setzte im selben Jahr ein, in dem PSVR 1 erschien, also schon sehr früh und bevor Sony absehen konnte, wie gut sich das Headset verkaufen wird.
- Das OLED-Display unterstützt eine Farbtiefe von 10-Bit im Gegensatz zu den 8-Bit der PSVR 1. Der dynamische Bereich der Helligkeit wurde im Vergleich zu PSVR1 sogar verdoppelt.
- Sony entschied sich für Fresnel-Linsen, weil diese unter anderem ein größeres Sichtfeld als die asphärischen Linsen der PSVR 1 zulassen, ohne zugleich dicker und schwerer zu werden. Gegen moderne Pancake-Linsen entschied sich das Team, weil diese sehr viel Licht verschlucken.
- Die Zukunftssicherheit der Playstation VR 2 war einer der Gründe, weshalb sich Sony für die Implementierung von Eye-Tracking entschied. Es wäre schwer vorstellbar, dass PSVR 2 in fünf Jahren keine Blickerfassung unterstützt, meint Takahashi.
- Sony prüfte eingehend, wie der Passthrough-Modus technisch umgesetzt werden sollte und habe Passthrough mittels zweier Kameras in der Mitte oder in Farbe erwogen, habe sich am Ende aber für die gegenwärtige Lösung entschieden.
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