PSVR 2: "Horizon Call of the Mountain" – Hat es eine offene Welt?

PSVR 2:

Das exklusive VR-Abenteuer Horizon Call of the Mountain für PSVR 2 könnte weniger offen ausfallen als das Original. Das muss aber nicht schlimm sein.

Ist es nun Open World oder nicht? Diese Frage stellen sich viele VR-Fans seit der Enthüllung des Prestige-Titels Horizon Call of the Mountain für PlayStation VR 2.

Spielszenen in den beeindruckend hübschen Panoramen weisen zwar auf eine weitläufige Welt hin. Wie frei sich diese durchqueren lässt, ist bislang aber weitgehend unklar.

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Ein frisch hinzugefügter Text auf der offiziellen Website weist darauf hin, dass es sich vielleicht eher um ein verzweigtes Spiel statt um eine komplett offene Welt handelt: "Erkunde eine abwechslungsreiche Landschaft – begib dich auf eine Reise mit mehreren Pfaden, auf denen du dich überall umsehen musst, um die Geheimnisse der Berge zu lüften."

Horizon Call of the Mountain: Offen oder verzweigt?

Bereits die im ersten Trailer gezeigte lineare Bootsfahrt entfachte Diskussionen darüber, ob es sich beim VR-Ableger zur Horizon-Serie nur um eine überschaubare Tech-Demo auf Schienen handeln könnte. Die ersten zwei Spiele der Horizon-Reihe waren schließlich ausgewachsene Action-Adventures in einer frei erforschbaren, offenen Welt.

Im PlayStation-Blog nahm Guerillas Narrative Director Ben McCaw dem Gerücht seinerzeit prompt den Wind aus den Segeln. Er erläuterte, dass die lineare Flussfahrt nur einen kleinen Teil des Spiels ausmache, bei dem VR-Spielende und Zuschauer:innen die Grafik genießen könnten. Serienschöpfer Guerilla beaufsichtigt die Entwicklung übrigens nur. Für den Großteil der Arbeit ist das Studio Firesprite (The Persistence) zuständig.

Im zweiten Spielszenen-Trailer gab es am 2. Juni eine deutlich weitläufigere Landschaft und eine freiere Fortbewegung zu sehen. Beim Durchqueren der Welt setzte der geläuterte Schatten-Carja-Krieger Ryas unter anderem Seil und Spitzhacke ein. Die bisherige Protagonistin Aloy soll hingegen nur eine Gastrolle bekommen.

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VR spielt nach eigenen Regeln: Weniger ist manchmal mehr

Beim Kampf mit dem Bogen und gebastelten Waffen fällt allerdings ein Unterschied zu Horizon Zero Dawn und seinem Nachfolger Horizon Forbidden West auf. Im neuen VR-Spiel scheinen viele Gegner in Gegenden aufzutauchen, die ein wenig an abgegrenzte Arenen erinnern. In den ersten zwei Teilen erschienen die Roboter-Dinos und Metallmonster oft weiter entfernt in der Landschaft, sodass Aloy sich relativ frei anpirschen konnte.

Vielleicht ist es nur ein Zufall, vermutlich ist die Änderung im Spieldesign aber den Erfordernissen von Virtual Reality geschuldet. Die Erkundung offener Welten gestaltet sich mit der VR-Brille erfahrungsgemäß eine ganze Ecke anstrengender.

Das gilt gerade dann, wenn die Entwickler Spielende mit vielen Karten-Markern und Crafting-Mechaniken konfrontieren. Unter dem Headset ist weniger oft mehr, zumal es in VR schwieriger ist, die Aufmerksamkeit auf bestimmte Punkte zu lenken. Zudem ist man durch die 360-Grad-Ansicht und Rundumklang audiovisuell viel stärker eingebunden.

Ich bin daher ein Fan vom Spieldesign in Asgard's Wrath: Im Rollenspiel von Sanzaru Games sind die Levels zwar primär linear. Zahlreiche Abzweigungen vermitteln aber trotzdem ein schönes Freiheitsgefühl, ohne Spielende zu überfordern. Ob Horizon Call of the Mountain ähnlich lineare, aber verzweigte Pfade einschlägt, ist unbekannt. Ich würde es begrüßen.

Wann das Action-Adventure oder die PSVR 2 erscheinen, steht noch nicht fest. Ein Start von Horizon Call of the Mountain als Launch-Titel ist wahrscheinlich. Sony preist die enthaltene interaktive Flussfahrt schließlich als perfekte Einführung in die Magie der Playstation VR 2 an.