Samsung Gear VR: 360-Videos und "Erfahrungen" besonders beliebt
Gear VR von Samsung ist die am weitesten verbreitete VR-Brille und wird das auf absehbare Zeit auch bleiben. Dank Vorbestellbundle mit den S7-Smartphones und einem niedrigen Einstiegspreis sind Millionen der Geräte im Umlauf.
Nur ein kleiner Teil der Besitzer der Samsung-Brille fällt dabei in die Zielgruppe der "VR-Enthusiasten", die sich in erster Linie mit Oculus Rift oder HTC Vive vergnügen. Samsung erreicht mit Gear VR noch am ehesten so etwas wie einen Massenmarkt. Aber wie benutzt der "normale Nutzer" Virtual Reality?
Die Antwort: Er schaut besonders gerne 360-Videos und mag passive VR-Erfahrungen. Laut Samsungs John Pleasants wurden seit dem Release der mobilen Brille über zwei Millionen Stunden VR-Inhalte angesehen.
Auch Oculus-Gründer Palmer Luckey bestätigt in einem aktuellen Interview, dass Spiele gerade bei mobilen VR-Brillen nicht das meistgenutzte Medium sind: "Wir haben uns damit beschäftigt, wie die Menschen Virtual Reality nutzen und die interessanteste Erkenntnis ist, dass einige der Leute, die die meiste Zeit in Virtual Reality verbringen, überhaupt nicht in das Profil eines Gamers passen. Viele Leute nutzen Social- und Video-Apps, eher die passiven VR-Erfahrungen. Diese Menschen investieren genauso viel oder sogar mehr Zeit als die 'Hardcore-Gamer'. [...] Das sind nicht die Menschen, von denen wir gedacht hätten, dass sie früh Virtual Reality nutzen. [...] Ich hätte erwartet, dass das erst viel später passiert. [...] Es überrascht mich, aber ich freue mich drüber."
Aufgrund des Erfolgs von Gear VR arbeitet Samsung bereits an einem leistungsfähigeren Nachfolger.
- MIXED.de ohne Werbebanner
- Zugriff auf mehr als 9.000 Artikel
- Kündigung jederzeit online möglich
360-Videos schlagen VR-Spiele
In Zukunft dürfte der Konsum von 360-Videos sogar noch deutlich zunehmen, denn Samsung verstärkt die Bemühungen in diesem Bereich. Die 360-Kamera "Gear 360" ist ab sofort (in Deutschland im Laufe des Mai) für rund 350 Euro erhältlich und ermöglicht auch Hobbyfilmern die Produktion von immersiven Aufnahmen. Die muss sich dann ja auch wieder jemand anschauen. Hinzu kommt, dass Unternehmen wie NextVR drauf und dran sind, den Markt für immersives Live-Streaming von Events zu erschließen. Das ist eine potenzielle "Killer-App" für Virtual Reality.
Neben Samsung, YouTube und Amazon pushen auch zahlreiche Medienhäuser 360-Videos. Die New York Times, die bereits im letzten Jahr rund eine Million Google Cardboards an ihre Abonnenten verschenkte, um eine 360-Dokumentation zu bewerben, wiederholt die Promoaktion in diesen Tagen in etwas kleinerem Maßstab. An "besonders treue digitale Kunden" werden 300.000 VR-Pappbrillen zusammen mit der VR-Erfahrung "Seeking Pluto's Frigid Heart" verschickt, einer virtuellen Visualisierung des Planeten, die auf Originaldaten der Raumsonde "New Horizon" basiert. Rund ein Drittel der Empfänger dürfte die VR-Brille auch ausprobieren.
Lange Zeit wurden die neuen VR-Brillen nur als neues Tech-Gadget für Gaming-Nerds angesehen. Tatsächlich entwickelt sich der Virtual-Reality-Markt aber von Beginn an sehr heterogen und differenziert sich in viele Richtungen aus. Neben dem Entertainment gibt es auch Anwendungsbereiche in Industrie, Design und Medizin.
Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.