Virtual-Reality-Branche: Fast eine Milliarde Umsatz in 2016?
Die Marktforscher von Strategy Analytics kalkulieren mit einem Umsatz von 895 Millionen US-Dollar, der in 2016 durch den Verkauf von VR-Brillen erzielt werden soll.
Den deutlich größeren Anteil des Umsatzes sollen die Premiumhersteller Sony, Oculus VR und HTC einstreichen, obwohl die stationären VR-Brillen für Konsole und PC nur 13 Prozent des gesamten Marktes für sich beanspruchen. Die drei VR-Brillen werden laut den Analysten in 2016 insgesamt rund 1,7 Millionen Mal verkauft. Die meisten Nutzer würden Virtual Reality auch in diesem Jahr noch immer hauptsächlich mit mobilen VR-Brillen wie Cardboard oder Gear VR erleben - die allerdings nicht ansatzweise das gleiche VR-Erlebnis wie die großen Vorbilder bieten.
Daher gehen die Analysten davon aus, dass das Management von Erwartungen ein wichtiger Erfolgsfaktor für die wachsende Branche ist, speziell im Kontext der "technischen Limitierung von VR-Brillen auf Einsteigerniveau." Sie sehen allerdings auch das Potenzial, hochwertige Inhalte vorausgesetzt, dass Smartphone-VR als "Einstiegsdroge" fungiert, die Neulinge vom Kauf hochwertiger VR-Brillen überzeugen könnte. Ob Cardboard und Co. dem Ruf von Virtual Reality auf lange Sicht mehr schaden oder nutzen, ist auch innerhalb der Branche strittig.
___STEADY_PAYWALL___Anlass zur Sorge sollte allerdings die starke Fragmentierung des Marktes in einer noch sehr frühen Phase sein. "Konsumenten müssen bald zwischen einer enormen Vielfalt an Virtual-Reality-Optionen auswählen, von sehr preiswert bis sehr teuer", sagt Cliff Raskind von Strategy Analytics. Übersetzt heißt das: Virtual Reality in 2016 ist alles, nur nicht verbraucherfreundlich.
Welche VR-Brille darf es denn sein?
Einsteiger müssen schon jetzt ein gehöriges Maß an Vorarbeit leisten, um später die richtige Kaufentscheidung zu treffen. Selbst zwischen den wenigen High-End VR-Brillen gibt es signifikante Unterschiede. Die Software ist sogar am PC nur teilweise zwischen den verschiedenen VR-Brillen kompatibel und die verwendete Technik bietet sehr unterschiedliche VR-Erlebnisse (Room-Scale-VR vs. Sitzen/Stehen, 3D-Controller vs. Gamepad).
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Hinzu kommt, dass zusätzliche Hardware zwingend vorausgesetzt wird - auch hier müssen informierte Kaufentscheidungen gefällt werden. Viel hochwertige Software solle man laut dem Bericht in diesem Jahr nicht mehr erwarten, die meisten Inhalte blieben vorerst experimentell. Da viele große Entwicklerstudios noch abwarten würden, wie der Markt sich entwickele, sollen aber neue Chancen für unabhängige Entwickler entstehen, sich am Markt zu positionieren.
Langfristig soll die gesamte Technologiebranche vom neuen Virtual-Reality-Trend profitieren. Laut den Analysten entstehen durch VR-Brillen und -Inhalte auch neue Märkte und Absatzchancen in den Bereichen Displaytechnologie, Grafikkarten, Speicherlösungen und 360-Kameras. Über die Spielebranche hinaus sehen die Marktforscher Chancen für VR in den Bereichen Bildung, Training, Live-Übertragungen von Sportevents und Telepräsenz. Fernziel sei es, so der Bericht, dass Nutzer Erinnerungen auf realistische Art mit VR-Brillen erneut erleben und teilen können. Insbesondere Facebook habe großes Interesse daran, die neue Kommunikationstechnologie voranzutreiben. Den vollständigen Bericht gibt es hier.
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