Oculus Quest: Cloud-Gaming-Service testet PC-VR-Streaming

Oculus Quest: Cloud-Gaming-Service testet PC-VR-Streaming

Der Cloud-Gaming-Service Shadow startet demnächst mit einem VR-Testlauf. Nutzer mit Oculus Quest werden sich damit PC-VR-Spiele aus dem Internet in die VR-Brille streamen können - ohne Kabel und PC.

Das Pariser Unternehmen Shadow wurde 2015 gegründet und ist mit knapp 140 Millionen US-Dollar Risikokapital finanziert. Das Unternehmen beschäftigt 200 Angestellte, ist in sieben Ländern aktiv und hat 70.000 Abonnenten.

Der Vorstoß in die Virtual Reality startet am 1. April. Die geschlossene Beta steht allerdings nur US-Bürgern zur Verfügung. Betatester müssen zudem eine ganze Reihe von Anforderungen erfüllen. Sie brauchen

___STEADY_PAYWALL___
  • eine Glasfaserinternetverbindung mit einer Download- und Uploadkapazität von 100 Mbps bzw. 20 Mbps.
  • einen Pingdurchschnittswert von maximal 15 Millisekunden,
  • einen 5-GHz-Wifi-Router,
  • und eine Oculus Quest.

Wer diese Anforderungen erfüllt und in den USA lebt, kann sich ab heute auf der offiziellen Internetseite anmelden.

Die Anzahl Teilnehmer ist begrenzt. Am 24. März werden weitere Betaplätze vergeben. Am 1. April startet dann die Beta. Shadow hat Interesse daran, später weitere VR-Brillen neben Oculus Quest zu unterstützen.

Viele Fragen unbeantwortet

Was das VR-Streaming betrifft, sind noch viele Fragen ungeklärt. Zum Beispiel, welche Streamingtechnologie Shadow für Oculus Quest einsetzt, wie viel der Dienst kosten wird und welche Bildqualität und Latenz Nutzer erwarten dürfen. Die Latenz ist ein besonders wichtiger Wert, da er eine technische Hürde fürs VR-Streaming darstellt.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Vergeht zu viel Zeit zwischen der Bewegung eines VR-Nutzers und deren Umsetzung in der Virtual Reality, kann das Übelkeit hervorrufen. Als industrieweiter Goldstandard für VR-Latenz gilt ein Wert von 20 Millisekunden.

Nun sind hohe Latenzen auch beim Streaming von Monitorspielen ein Problem, obwohl der Toleranzwert hier gemeinhin größer ist.  So testete die Gamestar vor kurzem die Cloud-Gaming-Dienste Stadia und Gefore Now mit verschiedenen Spielen auf ihre Latenz.

Das Ergebnis: Die Eingabeverzögerung schwankt zwischen knapp 70 und 100 Millisekunden, allerdings bei einer etwas geringeren Bildwiederholrate als bei VR-Anwendungen. Für VR-Spiele wäre der Wert wohl dennoch zu hoch. Tests werden zeigen, ob Shadows VR-Beta schnell genug ist für eine gute VR-Erfahrung.

Titelbild: Shadow

Weiterlesen zum Thema VR-Streaming: