Was ist Virtual Reality - und was nicht?
Brenda Laurel arbeitet seit über dreißig Jahren in der Games- und Medienbranche, beschäftigt sich mit interaktiven Geschichten und hat den ersten VR-Hype in den 90er-Jahren miterlebt. Sie ist davon überzeugt, dass der Begriff Virtual Reality derzeit überstrapaziert wird.
"Virtual Reality ist überall - und das ist ein Problem." So steigt Laurel in ihren ausführlichen Beitrag bei Medium ein, in dem sie die Elemente vorstellt, die aus ihrer Sicht das immersive Medium definieren. Laurel geht davon aus, dass die Branche derzeit ähnlich wie in den 90er-Jahren Gefahr läuft, den VR-Begriff zu überstrapazieren. Sie beschwert sich besonders über den fälschlichen Gebrauch im Kontext von 360-Videos, Desktop-VR oder VR-Storytelling. "So etwas wie Desktop-VR existiert nicht", schreibt Laurel.
Die Wissenschaftlerin beschreibt insgesamt acht Faktoren, die Virtual Reality zu Virtual Reality machen sollen. An erster Stelle steht die 360-Grad-Umgebung, in der sich der VR-Nutzer frei umschauen kann - eine Bedingung, die immerhin sämtliche VR-Brillen und - Erfahrungen aktuell bereits anbieten können. Dann wird die Luft für Cardboard und Co. aber schnell dünner. Laurels nächste Bedingung lautet, dass eine VR-Simulation, die zurecht als solche bezeichnet werden möchte, sowohl eine 3D-Tiefenwirkung als auch räumliches Audio bieten muss.
___STEADY_PAYWALL___Eine weitere Notwendigkeit: Körperbewegungen und Blickrichtung müssen unabhängig voneinander erkannt und in die virtuelle Welt übertragen werden. Das Sensorium des Zuschauers - oder Besuchers - soll anstelle der Position der Kamera rücken. Aus Laurels Sicht funktioniert Virtual Reality daher nur aus der Ego-Perspektive.
Gamepad-VR ist inakzeptabel und Virtual-Reality-Storytelling existiert nicht
Laurels nächster Punkt dürfte vor allem Oculus-Gründer Palmer Luckey fuchsen: Gamepad-VR bezeichnet Laurel als "inakzeptabel". Aus ihrer Sicht braucht die virtuelle Umgebung natürliche Interfaces. Je natürlicher die Interaktion, desto stärker soll auch das Präsenzgefühl im virtuellen Raum sein. Und sie räumt auch mit dem vieldiskutierten Storytelling in Virtual Reality auf. Laurel denkt nicht, dass es existiert, jedenfalls nicht in der expliziten Version. Stattdessen brauche es narrative Konstruktionen, die eine oder mehrere Stories kreieren, während der Nutzer sich durch die virtuelle Welt bewegt.
Laurels achter und letzter Punkt ist der vielleicht grundlegendste: Das Prinzip der Aktion. Besucher in der virtuellen Welt müssen dazu in die Lage versetzt werden, an der virtuellen Welt teilzunehmen und die Effekte ihres Wirkens zu beobachten. Daher schließt Laurel 360-Videos als mögliche Verästelung von Virtual-Reality-Inhalten grundsätzlich aus.
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Ziel ihres Artikels sei es nicht, die jungen VR-Enthusiasten zu entmutigen, die sich gerade aus verschiedenen Richtungen voller Tatendrang auf das neue Medium stürzen. Aber sie müsse auch davor warnen, dass der Begriff möglicherweise seine Wirkkraft verliere, wenn er zu stark ausgedünnt würde. "Das ist genau das, was in den 90er-Jahren passiert ist - und das Medium ist gemeinsam mit den Erkenntnissen der Erschaffer weitgehend verschwunden. Lasst uns diesmal aufmerksamer sein."
So einleuchtend Laurels Argumente auch sein mögen, sie wirken dennoch übertrieben technikzentriert und stark IT-lastig. Dass es auch anders geht, zeigt der Virtual-Reality-Forscher Jeremy Bailenson, Gründer des Virtual Human Interaction Lab in Stanford. In seinem Buch "Inifinite Reality" schreibt er: "Wir glauben, dass Virtual Reality im Geist beginnt und überhaupt keine Technologie benötigt." Er geht davon aus, dass die virtuelle Realität durch Tagträume, Drogen oder Religionen schon seit jeher Bestandteil des Menschseins ist.
Letzte Aktualisierung am 2024-11-21 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
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