VR-Forscher warnt vor virtueller Ballerei: "Geht ins Muskelgedächtnis"
Macht es einen Unterschied, ob man in einem herkömmlichen Ballerspiel eine Taste auf dem Controller oder der Maus drückt - oder ob man in der Virtual Reality selbst die virtuelle Waffe hebt und zielt, so wie im echten Leben? Der VR-Forscher Jeremy Bailenson zieht das in Betracht. Grund dafür sind seine Erfahrungen beim Einsatz von VR-Trainings für das US-Militär.
Der Stanford-Professor Jeremy Bailenson gehört zu den weltweit führenden Virtual-Reality-Forschern: Seit den frühen 00er Jahren untersucht er in zahlreichen Studien die Wechselwirkung zwischen virtuellem und realem Verhalten.
Bailenson ist außerdem Gründer des VR-Unternehmens StriVR, das sich auf Training und Lernen mit der VR-Brille fokussiert. Der Forscher glaubt, dass das neue Medium großes Lernpotenzial bietet. Dieses wiederum greift natürlich auch bei Anwendungen, die gar nicht als Lern-App konzipiert sind und gewalttätige oder anderweitig fragwürdige Inhalte vermitteln.
___STEADY_PAYWALL___Virtuelle Ballerausbildung
Dass man Handlungen im virtuellen Raum beinahe eins zu eins so einstudieren kann wie in der Realität, sieht Bailenson nicht nur positiv: "Man kann negative Fähigkeiten erlernen", sagt Bailenson. Sein Labor an der Stanford Uni werde seit geraumer Zeit vom US-Militär finanziell unterstützt. "Ich bin stolz darauf, unseren Soldaten dabei zu helfen, besser zu werden", erklärt Bailenson.
Es sei jedoch ein Problem, wenn Bürger Zugang zu Software bekommen, mit denen sie gewalttätige Handlungen so glaubhaft einstudieren können, dass diese ins Muskelgedächtnis übergehen. "Das ist wahrscheinlich anders, als ein normales Spiel zu spielen oder TV zu schauen", sagt Bailenson.
Der VR-Forscher fordert keine Verbote, sondern appelliert stattdessen an die Vernunft der Nutzer: "Eine Handlung, die einem in der Realität ein schlechtes Gefühl gibt oder an der man physisch keine Freude hat, sollte man auch nicht in Virtual Reality ausführen." Er sei generell kein Freund davon, in Virtual Reality Dinge zu tun, die man in der Realität nicht vertreten könne.
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Als weitere Risiken sieht Bailenson VR-Übelkeit und erhöhtes Suchtpotenzial, sofern VR-Erlebnisse in Zukunft deutlich überzeugender werden. Das größte VR-Risiko laut Bailenson: Menschen laufen gegen Wände oder treten auf Katzen.
Die VR-Brille als Gefühlsverstärker
Die hohe Suggestionskraft der VR-Brille soll auch positiv wirken können: In seinen Studien habe er beobachtet, dass Menschen nach einem aufwühlenden VR-Erlebnis aus der Perspektive eines Opfers mehr Empathie zeigen im Vergleich zu traditionellen Methoden und Medien. Virtual Reality könne Gefühle verstärken.
"Unsere rund 15 bis 20 Studien zeigen, dass die Verhaltensänderungen von Nutzern nach einem Perspektivwechsel in VR, bei dem sie Not durch eine andere Person erlebt haben [...] - nicht immer, aber meistens - stärker ausfallen im Vergleich zu anderen Techniken", sagt Bailenson.
In seinem neuen Buch "Experience on Demand" beschreibt Bailenson die Vor- und Nachteile der Virtual Reality aus seiner Perspektive und skizziert, in welchen Szenarien digitale Simulationen Sinn ergeben.
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