Virtual Reality

VR-Entwickler: Weihnachten 2018 wird der große Wendepunkt

Matthias Bastian
Gut zwei Jahre nach dem Marktstart der ersten Highend-VR-Brillen wird kaum noch über Virtual-Reality-Übelkeit gesprochen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht mehr existiert. Zwei erfahrene VR-Entwickler schreiben ihr Zwischenfazit zum Stand der virtuellen Fortbewegung auf.

Virtual Reality mit dem PC, der Konsole, dem Smartphone oder komplett autark: der Markt für VR-Brillen ist klein, aber fragmentiert wie ein großer. Für Danny Unger, CEO von Cloudhead Games ("The Gallery"), eines der ersten VR-Studios, ist das ein Problem. Sein Ziel: durchhalten bis Weihnachten 2018.

Im Interview mit der Webseite Gamesindustry spricht Unger von "einiger Frustration" bei VR-Spieleentwicklern über den stark fragmentierten Brillen-Markt. "Es gibt diese seltsame Unterscheidung in Highend-VR, Lowend-VR und Mobile-VR und für Verbraucher ist es schwierig, die Vor- und Nachteile zu verstehen", sagt Unger.

Für Entwickler sei es eine "große Herausforderung", alle Plattformen mit einer Software zu bedienen und es erfordere hohe finanzielle Investitionen. "Man kann nicht für Highend-VR entwickeln und die Erfahrung sauber auf Lowend-Geräte oder für Mobile-VR portieren", sagt Unger. Stattdessen würden viele Entwickler den umgekehrten Weg gehen, was aber auch keine optimale Lösung sei.

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