Virtual-Reality-Übelkeit: Wissenschaftler fordert rechtliche Konsequenzen für Hersteller

Virtual-Reality-Übelkeit: Wissenschaftler fordert rechtliche Konsequenzen für Hersteller

Trotz zahlreicher Lösungsversuche bleibt die Virtual-Reality-Übelkeit ein ungelöstes Problem, das insbesondere Spieler betrifft – also die Hauptzielgruppe aktueller Highend-VR-Brillen. Ein Motion-Sickness-Forscher glaubt, dass Hersteller das Thema meiden und spricht von möglichen rechtlichen Konsequenzen.

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Seit den 90ern beschäftigt sich der Bewegungsforscher Thomas Stoffregen von der Universität Minnesota mit Motion Sickness. In zahlreichen Experimenten untersucht er, wie sich virtuelle Bewegung aufs Wohlbefinden auswirkt und welche Faktoren die Übelkeit verursachen.

Natürlich beschäftigt sich Stoffregen intensiv mit den neuen VR-Systemen, experimentierte unter anderem mit Oculus Rift. Das Ergebnis einer Studie mit Facebooks VR-Brille: 56 Prozent der Testpersonen wurde bei künstlicher Fortbewegung innerhalb von 15 Minuten schlecht. Bei Frauen waren es laut Stoffregen bis zu 80 Prozent. Auch Kinder reagieren laut dem Forscher besonders sensibel auf die VR-Brille.

Dass enthusiastischen Spielern schlecht wird, ist im Vergleich zu Problemen am Arbeitsplatz eine „triviale Angelegenheit“, meint Stoffregen.

Sind die Vorwürfe berechtigt?

Stoffregen formuliert seine Kritik zu grundsätzlich, gänzlich unberechtigt ist sie aber nicht. Für alle VR-Brillen gibt es zahlreiche Anwendungen, die durch falsche oder bewusst getroffene Designentscheidungen Bewegungsübelkeit hervorrufen.

Einige Entwicklerstudios gehen davon aus, dass VR-Enthusiasten wissen, was sie sich zumuten können und was nicht. Diese Annahme mag zwar korrekt und berechtigt sein, sie macht die VR-Brille aber im gleichen Moment zu einem Nischenmedium für Eingeweihte und Hardcore-Nutzer.

Der Sprung in den Mainstream gelingt auf dieser Basis eher nicht. Die Verantwortung den Nutzern zu übertragen, ist daher keine Lösung, sondern geht bestenfalls als Kompromiss durch und sorgt im schlechtesten Fall für eine kritische Außenwahrnehmung seitens weniger erfahrener Anwender.

Stoffregens Bedenken hinsichtlich der VR-Nutzung am Arbeitsplatz scheinen hingegen überzogen. Der Verzicht auf künstliche Fortbewegung, die anders als bei Spielen kein elementarer Bestandteil einer Produktiv-App ist, eliminiert den größten Auslöser für VR-Übelkeit.

Verbleibende Beschwerden könnten mit neuen Displaytechnologien und bequemeren Geräten der zweiten Generation beseitigt werden.

In "Freedom Locomotion" kann man mit künstlicher Fortbewegung experimentieren. Ist das virtuelle Gehen vielleicht etwas, das man lernen kann?

Virtual Reality: Kann man künstliche Fortbewegung lernen?

| Featured Image: Nick Lee bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0. | Source: Star Tribune