Virtual Reality: Oculus-Forscher gewähren einen Blick hinter die Kulissen

Vergangene Woche stellten Oculus-Forscher eine neue Displaytechnologie vor, die eine natürliche Fokussierung virtueller Objekte erlaubt. In einem Blogeintrag geben die Wissenschaftler einen Einblick in ihre Arbeit.
Die Forschungsergebnisse sollen Ende Juli auf der Siggraph-Konferenz in Los Angeles der Öffentlichkeit vorgestellt werden. Insgesamt zwei Jahre arbeiteten Nathan Matsuda, Alexander Fix und Douglas Lanman an der Technologie.
Als sie mit ihrer Forschungsarbeit begannen, wussten sie noch nicht, worauf sie sich einlassen: "Ein Forscher zu sein ist ein bisschen wie ein Kriminalroman. Du versuchst ständig zu erraten, was am Ende passiert, wenn du die Technologie in einem Prototyp zusammenführst", sagt Lanman im Oculus-Blog.
Ein natürliches Sehen ermöglichen
Noch weit von der Marktreife entfernt
Eines der größten Probleme ist, dass der Raumlichtmodulator zuviel Raum beansprucht. Zwischen Display und Linse geklemmt, erhöht er deutlich den Augenabstand zum Bildschirm. Dadurch verringert sich das Sichtfeld von mehr als 100 Grad auf 18 Grad.
"Ich denke, dass eine halbwegs gute Forschungsarbeit unvollständig sein muss", sagt der Oculus-Forscher Alexander Fix. "Gute Forschung scheint mehr Fragen aufzuwerfen, als sie beantworten kann [...]. Wir haben die Grundlage für eine neue Art von Display geschaffen, aber es gibt viele Fragen, die wir beantworten müssen, bevor wir eine praktikable Lösung haben."
An der Technologie der Zukunft bauen
Das letztendliche Ziel sei es, VR- und AR-Systeme zu entwickeln, die den Formfaktor einer Sonnenbrille haben. Unabhängig von anderen Komponenten, die ebenfalls verbessert werden müssten, würden laut Douglas Lanman noch mindestens zehn Jahre dauern, bis man über Displays verfügt, die dem Auge eine reale Welt vortäuschen könnten.
Dass er zu dieser Zukunft etwas beitragen kann, fasziniert Matsuda. Er sammelte früh Erfahrungen im Bereich der Tricktechnik und hat seither großes Interesse daran, Technologien zu entwickeln, die nie dagewesene Bilderwelten ermöglichen.
Virtual Reality befinde sich laut Matsuda an einem Punkt, an dem sich die technischen Möglichkeiten rapide entwickeln und auf diese Weise fortlaufend neue Erfahrungen schaffen.
Herkömmliche Spezialeffekte interessieren Matsuda nicht mehr, weil diese hochgradig industrialisiert seien. Hier ginge es mehr um Effizienz und Arbeitsteilung als um Kreativität und Erfindungsreichtum.
"Es stellt sich heraus, dass ich das, wonach ich im Bereich der visuellen Effekte suchte und das in den 80er- und 90er-Jahren möglicherweise existierte, exakt in der heutigen VR-Forschung finde", sagt Matsuda.
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