AR-Apps

Virtual Reality - nur ein Prozent der PCs hat genug Leistung

Matthias Bastian
Nvidia glaubt an den Erfolg der VR-Brille und investiert langfristig. Der PC soll für den Anfang die optimale Plattform sein.

Laut Jason Paul, Manager beim Grafikchiphersteller NVIDIA, haben aktuell nur ein Prozent der Desktop-Rechner ausreichend Leistung, um Oculus Rift und HTC Vive sinnvoll zu betreiben. Wenn im Frühjahr die neuen VR-Brillen verfügbar sind, entspräche das rund 13 Millionen PCs weltweit, sagt Paul.

Glaubt man dem NVIDIA-Manager, müssen Rechner für Virtual Reality etwa die siebenfache Leistung im Vergleich zu herkömmlichen Gaming-PCs abrufen. Der große Mehraufwand für Grafikkarte und Prozessor wird insbesondere durch die hohe Bildwiederholrate verursacht, die für flüssige VR-Erfahrungen zwingend notwendig ist. Während der durchschnittliche Konsolenspieler meist mit 25 bis 30 Bildern pro Sekunde zufrieden ist, müssen für die VR-Brille Oculus Rift und HTC Vive exakt 90 Bilder pro Sekunde berechnet werden - und das ohne Ausreißer nach unten.

Neben der hohen Bildwiederholrate entsteht zusätzlicher Rechenaufwand für das Tracking der VR-Brille und der Bewegungscontroller sowie für die Darstellung in einer relativ hohen Auflösung von 2160 mal 1200 Pixeln (1080x1200px pro Auge). Für die Programmierer ist die Optimierung der Spiele noch ein schwieriges Unterfangen, daher möchte ihnen NVIDIA gerne die hauseigene 'Gameworks VR'-Software verkaufen, die die grafisch aufwändigen Berechnungen speziell für Virtual Reality effizienter machen soll. Laut dem Unternehmen sollen bis zu 25 Millionen PCs Spiele abspielen können, die mit Gameworks VR optimiert wurden - also rund zwölf Millionen Rechner mehr als bei vermeintlich weniger optimierten Spielen.

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